JEU

 

MOTEUR DE MUSIQUE
&
FONDATEUR DE SENS DE SOCIETES

pas je

aussi : fonctionnement des règles [à quoi ça sert ?]
dans LE NOUVEAU MONDE de la musique jeu du XXIe siècle
en suite et développement de la forme ouverte du XXe siècle

 

Le Jeu des Humains jusqu'aux antipartition-jeux du myster Shadow-Sky

Bien que le jeu avec la musique soit considéré comme une activité superflue, on trouve dans son organisation systémythe (système du mythe) les règles profondes qui régissent les êtres humains en société. La mise en insignifiance du jeu, comme des arts (par la morale scandalisée) montre la focalisation de l'organisation de nos sociétés sur le travail comme non-jeu : c'est-à-dire qui interdit le plaisir. L'idéologie de la peine qui aboutit à la récompense est une croyance ancrée dans les + profondes convictions du postulat (= c'est comme ça et on ne questionne pas). Bien que le jeu de compétition règle tous nos comportements et agressifs et hypocrites en société pour former l'échelle du mérite avec ses prix pour la gloire des gagnants et l'humiliation des perdants. 

Entre temps, dans les années 60 du XXe siècle, 2 ouvrages sont apparus *, opérant une analyse et un essai de compréhension du rôle du jeu dans nos sociétés occidentales. Il faut savoir que la distinction entre TRAVAIL et DIVERTISSEMENT est une distinction récente au prorata de la pénibilité du travail qui demande de « souffler » dans l'échappement de l'amusement. L'esprit dramatique, dramatisé qui se restaure dans l'esprit léger de l'amusement (le loisir -permission de temps libre- divertissant -pas libre-).

L'apport fondamental du jeu dans le développement de nos sociétés humaines est la gratuité : l'activité gratuite (bien que les jeux d'argent soient majoritaires, bien que l'état d'esprit dominant dans le jeu d'argent n'est pas l'avidité, mais d'abord la convoitise que le plaisir du jeu procure -voir les jeux télévisés ou la loterie nationale-). L'essence du jeu réside dans le plaisir d'agir : de jouer. Qui dans une société du travail contraignant est une insulte, un tabou, un interdit, etc. (d'où l'exploitation de la convoitise des joueurs manipulés -pour être une star-) Voir comment le plaisir de la sexualité est considérée dans nos sociétés (pures(!)itaines) du travail et de la peine, créant : la pornographie.

La pornographie est un contournement à l'interdit du plaisir sexuel (une corruption) où le graphisme représente « pornê », la prostituée. Le « fruit défendu » qui détourne du travail, de la concentration au travail est réellement cru. La prostitution mercantile est une invention de la bourgeoisie des bourgs (des villes) où le péage est la règle de l'échange entre humains pour la survie de chacun.e. Nos sociétés patriarcales nées des bourgs interdisant aux femmes la gestion de propriété (et de la ville), ne lui reste que sont attrait physique (à vendre) pour ne pas être désintégrée, mais intégrée dans la « domus » société du père dominant (qui décide l'enfantement, la copulation et la progéniture) et de l'hostilité de la guerre (quand il ne copule pas ou ne « dominari » pas -n'agit pas en maître-). Le travail pénible (avec l'esclavage du travail contraint : « contr'un ») ne sert que l'hostilité qui règne avec le contexte de la guerre : la souffrance ultime que chacun au fond refuse tout en acceptant son suicide, autrement dit : de « jouer » (miser) sa vie pour sa mort.

Le second apport fondamental dans l'esprit du jeu pour le refondement de la musique et de nos sociétés médiocratiques est : la « chose sans gravité, qui ne tire pas à conséquence ». Le jeu, l'action ludique dédramatise, retire la misère, la culpabilité des joueurs (même dans l'implication de sa vie). Le pouvoir est absent puisqu'inutile. La base de considération légère du jeu qui dans ce cas devient une attitude fondatrice de son existence, permet l'épanouissement que la peine interdit. L'esprit du jeu rejoint l'anarchisme du pacifique dans l'inutilité de faire souffrir volontairement l'autre : « c'est pas grave, c'est qu'un jeu ». Cette dédramatisation est un apport essentiel pour dédramatiser son existence, c'est-à-dire sortir de sa victimisation et de se prendre en main, prendre sa vie en main et ne plus se faire posséder (dominer = d'être mis en danger de ne plus pouvoir se gouverner soi-même). L'esprit du jeu simplifie la vie en société.

L'esprit de jouer commence son histoire assez mal : le mot ludique (nous informe Étienne de la Boetie**) vient d'une insulte envers les Lydiens de Lydie qui se sont fait posséder militairement avec les armes de diversion, + économique qu'une garnison : les jeux (à gains d'argent), les putes (soldats ?) et l'abus d'alcool. Le jeu commence son histoire avec la diversion qui devient : le divertissement. Divertissement qui a la fonction de faire oublier la peine du travail obligatoire (le travail en lui-même ne l'est pas, mais la force de l'obligation à la soumission crée la misère d'esprit) de la domination et de la prison. Considérer le jeu (pas le divertissement pervers) comme constituant la réconciliation sociale est une solution pour résorber la tyrannie qui empêche l'épanouissement de l'intelligence des êtres humains vivants ensemble.

Tout jeu, pour jouer, nécessite des règles. Les règles sont les accords qui forment le jeu. Une suite (un ensemble) de règles à 1 sens de procédure même rétroactive forme un algorithme (un ensemble d'opérations). Les règles instaurent des opérations pour une action. La base formelle du jeu et de toute organisation dynamique. Multiplier les sens de procédures dans plusieurs directions avec un ensemble de règles mobiles ouvre le système à sa transformation. Une oeuvre-jeu est autonome et croit/décroit selon son contexte (son environnement et l'intérêt qu'on lui porte). Il ne s'agit pas de donner des ordres pour ordonner (classer) le vivant à obéir qui entretient une vision simpliste du monde vivant, mais d'interagir avec les autres (tous ensemble sonnant le vibrant) à nourrir sa sensibilité et son savoir.

...

 

INTRODUCTION

LE JEU & LA MUSIQUE

 

CONTEXTE

SÉRIEUX
La musique contemporaine ? C'est la tendance sérieuse donnée à la musique qui ne le mérite pas. Le sérieux n'est pas la preuve d'intelligence, mais le comportement d'un état d'esprit borné. Ou la conséquence d'une mauvaise digestion disait Nietzsche. Têtu n'est pas borné. Persévérant n'est pas borné. L'imitation et sa répétition sont bornées. La borne est une limite de mesure utilisée par la science et la théorie musicale : c'est la note de musique (localisé toujours à la même place, tel le degré d'un thermo-mètre).

HURLEMENT
« J'ai commencé ma “carrière” (sic, en pierre ?) de compositeur » aïe ! J'ai commencé à me passionner pour la musique grâce à la guitare électrique, celle hurlante ! J'ai commencé à noter ses hurlements pour un quintet à cordes électriques traçant sur le papier les mouvements des musiciens sur leur instrument : Cauchemar Atomique (1979). Notation des gestes dans le temps et l'espace. 1er geste 1er jeu à s'écarter de la théorie musicale classique des mesures. La science est limitée par la mesure qui est sa raison d'être. Sans mesure, une science perd son statut scientifique. Cet attachement sans détachement possible de la quantification, seul accès donné pour « toucher » le réel, est insuffisant pour le comprendre. Nous le constatons en musique, la quantité restreint les possibles, ou l'esprit mesuré se limite aux nombres et aux dénombrements connus.

BRUITS
Ma solution au problème musical de « la musique concrète » a été de la rendre instrumentale, l' « objet sonore » de « la musique concrète » évolué en instrument de musique. Le concert sans musiciens, sans êtres humains jouant, remplacés par des enceintes disposées çà et là faisait perdre la raison du concert : autant écouter la musique chez soi ! La lampe archisonique a été le 1er instrument de musique évoluant qui s'est détaché de l'objet sonore dont les concrétistes (pas les concertistes) ne donnaient qu'une fonction : 1 objet = 1 son. Ne pas choisir d'appartenir entre le camp des « partitions ouvertes » ou celui des « partitions fermées » a été une de mes solutions à ce problème qui en réalité n'en était pas un. *

JEU
L'esprit du jeu est devenu indispensable pour sortir de ces impasses qui condamnent la musique savante à tourner en rond = à ne pas (vouloir ou pouvoir) évoluer avec les nouvelles générations. Utiliser le jeu comme moteur et motivation à « écrire de la musique » est une solution débarrassée du tragique que supporte la musique classique agie sérieuse par ignorance. Le sérieux donne la contenance pour masquer son ignorance. Le vrai sachant n'a pas besoin de ce subterfuge pour faire croire aux autres qu'il sait.

LIBERTÉ
On ne peut obliger un artiste à répéter ce qui existe. C'est un paradoxe. Une intention politique, pas artistique. Le chantage est agi par la politique. Ce sont les politiciens qui veulent obliger les artistes à se défaire de leur art. Car l'art développe l'intelligence des individus. Ce que le politicien, par sa fonction, doit préserver l'ignorance des autres pour pouvoir les gouverner. Un être humain intelligent n'a pas besoin d'être gouverné, car il sait ce qu'il a à faire pour vivre sa vie. Dans le monde de la musique, il règne un chantage politique permanent depuis 1981. À cette époque les politiciens voulaient transformer les artistes en « chefs d'entreprise » (sic) pour les écarter de leurs créations d'oeuvres originales. Cette politique a réussi à faire disparaître les mélomanes. En 2022, le musicien a perdu le sens de donner des concerts. Pour qui ? Il n'y a plus personne qui comprend le sens de la musique. Cette médiocratie générale de l'espèce l'emmène dans un régime vulgaire d'une dictature qui ne se dissimule plus. Au XXIe siècle, les êtres humains asservis n'ont plus honte d'être crétins.

 

LA MUSIQUE ? DÉJÀ UN JEU

Après 43 ans d'expérience de compositions musicales ludiques, il apparaît clairement que la planification d'une musique par le jeu, dans les faits de la réalité, se passe du jeu écrit. Écrire un jeu est une étape en + à la musique. Un intermédiaire. Une disposition supplémentaire à se donner pouvoir jouer (car on peut plus ?). La musique elle-même est déjà un jeu. Et à différents niveaux de sa réalisation, toute activité musicale est un jeu : de la théorisation à la conception, de la planification au jeu instrumental. L'exemple du jeu musical La Gratte qui n'a pas d'écrit et se formule en une seule phrase, suffit à déployer une musique qui se complexifie suivant le nombre neurones et de musiciens en jeu dans l'orchestre à interagir dans le jeu (réglé par une idée en développement). Jouer d'un instrument de musique est déjà un jeu. Le contexte, c'est lui qui donne à la planification écrite sa raison d'être. La musique n'existe qu'en fonction des musiciens disponibles à vouloir jouer. Pour jouer au château de sable, il faut une plage ou un bac à sable et, vouloir jouer.

- Pourquoi concevoir un jeu sur le jeu ?
- Parce que les musiciens sont éduqués à ne pas savoir jouer leurs idées, que celles des autres, nommés : « compositeur ».
- On joue quoi ? ou : On joue à quoi ? Est la 1ère question qui déclenche un jeu.
- L'idée du jeu est dite la règle du jeu qui n'est pas un ordre, mais une proposition à développer.

L'écrit est une disposition différente de l'entendu et du jeu instrumental. Le lien entre l'audible et le visible à lire est réalisé par la théorie musicale qui comme la science se repose sur la mesure des quantités. La théorie classique pose un ensemble de liens de mesures fixés à repérer et à répéter. Tout jeu, comme toute écriture = proposition musicale, a besoin d'une théorie de la musique, ne serait-ce que pour donner un sens à la construction des instruments de musique. C'est la théorie musicale qui génère l'invention de la part modulante des instruments de musique. Bien qu'un instrument puisse générer une théorisation : je pense à la « guitare couchée » jouée à la baguette de bois cru colophanée (Il m'est impossible de donner un titre à... 1983). Dans le sens inverse, la transposition d'idées graphiquées en figures de jeu instrumental donne à découvrir des manières de jeu inconnu : je pense à l'écriture de la turbulence, celle nommée : « ondale ». Le compositeur multiinstrumentiste crée différentes manières et techniques à jouer les instruments de musique. La manière de musiquer, la façon de jouer qui repose sur un ou plusieurs contextes théoriques, portée par les instruments (ça a commencé avec les gammes pour se développer à tout autre distinguable) révèle la direction prise par l'état de l'esprit de l'espèce : ou borné => peureux effrayé ou ouvert => bienveillant intègre. Ce sont les peureux qui portent et cultivent la terreur, pas les êtres intègres et courageux.

Mais la théorie classique de la musique s'efforce de fermer à former un système fermé (tautologie, un système est une matrice aux liens immuables) avec la monoscalairité dominante. Le règne d'une seule échelle (avec 2 modes) pour toute la musique occidentale. C'est pas une blague ! Et les amateurs se réjouissent à renforcer cette domination : depuis 1 siècle, il achète une guitare électrique pour jouer le même morceau de blues et se croit, par son acquisition, être un rebelle pour masquer et nier sa réalité d'esclave.

 

URGENCE OU UN ÉTAT D'ESPRIT DE SYMPATHIE NÉCESSAIRE MAINTENANT

Introduire le jeu dans la musique, c'est introduire l'état d'esprit du jeu dans la musique. Voici ce que posait ma 2de musique écrite : « Les joueurs jouent si ils veulent, les jeux qu'ils veulent, quand ils veulent et la durée qu'ils veulent. Chaque joueur joue sur sa lampe archisonique ce qui est inscrit sur le Kalandar du Génoscope, jouer ce qui n'est pas inscrit ; c'est tricher. Mais le tricheur ne détruit pas le jeu : il le développe », ça, c'est la disposition d'esprit décrite dans le 1er jeu musical (non stratégique basé sur la théorie des jeux, celle de vaincre son ennemi en guerre) : Ludus Musicae Temporarium (1980). Une précision qui en temps de paix serait tautologique, mais qui en temps de guerre sociale où l'hostilité règne entre les individus doit être rappelée : jouer à un jeu c'est expérimenter sa liberté de vivre à faire ce qu'on veut. Pouvoir jouer prouve la liberté d'exister. Roger Caillois n'a pas de doute quand il écrit que le jeu est une « dépense pure de temps, d'ingéniosité et d'adresse » (...) « une activité LIBRE et VOLONTAIRE : on joue si on veut, quand on veut, le temps qu'on veut » (...) « Le jeu n'a pas d'autre sens que lui-même ». C'est la définition de la liberté. **

Le concept fondateur pour un graphique d'un jeu musical est que le compositeur se donne à savoir : toutes les possibilités possibles de jeu pour la musique qu'il se donne à planifier. Toutes les combinaisons possibles par exemple d'un accord à 5 tons dans le contexte instrumental donné. Toutes les combinaisons possibles donnent une MATRICE (un tableau, un abaque, etc.) pour le jeu compositionnel. Composer c'est jouer. Cette matrice de jeu, avec tous ces possibles, a la même fonction qu'une carte (une mappe) pour se localiser et savoir où on va. 1 cheminement sur la carte, correspond à 1 partie de la musique jeu, où les règles du jeu donnent le sens du cheminement volontairement choisi. C'est ça qui est passionnant ! La musique est un voyage pour découvrir des inconnus. Écrire des jeux musicaux oblige à savoir toutes les possibilités possibles de jeu et au-delà. Au-delà, car à dépendre d'une théorie musicale bornée et limitée, le matriçage des possibles : repousse les limites théoriques, pousse à développer la théorie jusqu'à ce qu'une nouvelle, + vaste, s'impose d'elle-même à la pratique musicale du jeu compositionnel et instrumental. C'est ce qui nous est arrivé avec Les Champs Scalaires, particulièrement ceux nonoctaviants et acycliques ou avec La Langue des Lignes qui développe une écriture musicale symbolique, etc.

 

Chaque compositeur qui sait par sa musique se distinguer des autres crée des jeux à l'intérieur des jeux. La manière constitue le style développé par les outils théoriques : ses collections de possibles formant des collections de matrices. Les uns fixent l'itinéraire, les autres savent que prendre cet itinéraire ou un autre ne change pas la musique.

 

Notes

* Je ne comprends pas au fond pourquoi se chamailler ? Pourquoi vouloir se chamailler ? Pourquoi former des groupes, des classes, des camps, des clans, pour se taper sur la gueule avec d'abord l'arme psychologique : la parole humiliante ; puis l'arme du chantage : l'argent ; et pour finir les armes mortelles qui blessent et tuent (les compositeurs comme les autres n'en arrivent pas à ce stade, les ennemis sont déjà humiliés, s'ils sont tués, il n'y a personne avec qui se chamailler). Est-ce un jeu : se chamailler ?
Ne pas choisir de camp, c'est être seul. C'est-à-dire savoir qu'aucun soutien ni aide de quiconque ne viendra durant ta carrière. C'est le gage de l'originalité. C'est un choix entre : le confort de l'imitation (qui obéissant te donne l'abondance) ou l'inconfort de l'invention (qui désobéissant te chasse des cercles fermés). Mais un artiste qui répète ce qui doit être imité est-ce un artiste ? Non. C'est un amateur, un utilisateur, un consommateur. L'artiste existe pour créer des oeuvres originales qui sont copiées et imitées par les autres parce qu'elles sont appréciées. Revendiquer une copie pour un original est ce par quoi nous sommes envahis depuis 1/2 siècle.

** À ne pas confondre avec « les jeux ». Ces jeux pour détourner l'attention du peuple (des esclaves qui vivent à vouloir se faire exploiter en niant leur vie humiliée d'esclave tout en se donnant sa raison d'être par certitude artificielle : « Moi ? J'travaille ! », sic, pour ne pas dire : « toi ? tu ne sers à rien », sic). Ces jeux sournois que dénonce Étienne de la Boetie. Ces jeux politiques qui depuis les arènes de la Grèce antique jusqu'à la télévision occupent à remplir les esprits d'insignifiances pour que jamais le désir d'autonomie puisse parvenir dans leurs esprits conditionnés par l'ignorance. Vivre à être fier de la honte de son humanité.

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Certains jeux de musique, antipartitions du myster Shadow-Sky |starts

Ludus Musicae Temporarium |1980

Déviation pour 2 | 1982

Avant Eve & Adam & Après |1983

Il m'est impossible de donner un titre à ce phénomène, car l'indicible au-delà des bords extrêmes de l'espace et du temps ne porte pas de nom | 1983
jeu de réussite, réussir quoi ? mais la musique !

Jeu des Parasites Gonflés |1984

Les Ephémèrôdes Cardent des Chrônes |1984 complété avec Les Atirnones Erreures des Temps |1984

Score Out (pour orchestre symphonique classique) | 1987
pour réaliser une musique symphonique qu'avec la parole

Le jeu du dégoût et du désespoir qui est le jeu du debout de la poire | 1989

Unisolable & Unduplicable = LA RECETTE DE LA LIBERTÉ | 2006

Les Tueurs de Trombes | 2007
jeu de spirales spatiales pour ensemble de trombones

LLL | 2018
accords oubliés

Ni Bête Ni Dieu Ni monstres | 2018/2020
partition-jeu

 

et tout le reste moins évident

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La composition d'un jeu-musique se réalise avec

Un contexte (= désir + coincidences)
Des instruments de musiques (des trucs qui sonnent) ensemble
Des joueurs et de musiques
Des règles qui changent
Autres

 

Remarques

Tous les enfants (presque : ceux qui ne sont pas gâtés) inventent des jeux. Le jeu développe l'imagination. Dans le jeu pour le jeu, la « rentabilité » = le gain hors-jeu perd son sens ; ou est un sens comme un autre. Dans le jeu pour autre chose, il y a aussi ceux qui veulent commander les autres pour gagner (pour autre chose que le plaisir de jouer). Si il n'y a rien à gagner que jouer (de la « belle » musique), il n'y a pas de corruption, le jeu ne peut pas être corrompu. Le tricheur ne détruit pas le jeu, il le développe. Le jeu est détruit quand il est utilisé pour une autre raison que de jouer, et encore... le détournement du jeu est un jeu.

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tout est parti de :

« La musique, on l'a joue bien ! pourquoi alors ne pas la jouer ? »

non ?

Exécuter la musique, revient à obéir. La culture de l'obéissance propagée à travers l'éducation familiale et institutionnelle de l'enfant, préserve la structure hiérarchique de nos sociétés, composées de dominants (qui commandent) et de dominés (qui exécutent). Le musicien (classique intermittent) en France est considéré comme un exécutant salarié (un dominé) qui obéit (à la commande), à l'ordre écrit (de la partition), situé dans les lieux d'abondances favorables à sa rémunération : un soldat du son (avec solde non intermittente -sauf pour les orchestres symphoniques classiques- bien que son statut le soit). Quand les musiciens de jazz puis du rock se sont évadés de cette contrainte (classique) d'exécution -synonyme d'assassinat, de pendaison, de mort- (grâce à la mafia américaine pour « animer » ses cabarets tout en laissant libre les musiciens jazz d'innover), le Blanc colonial (pompeur rentier) et obéissant insultait le jazz de « musique de sauvages » (on imagine : « les nègres sur scène » : « pauvres blancs ! » de « vivre cette humiliation de l'affront des animaux-esclaves qui se réjouissent et ne souffre plus » (sic !) à font de marie-jeanne du Mexique). Aujourd'hui, nous devrions être libérés de la bêtise, même si le Jazz devenu « free » a été tué, même si la musique originale (expérimentale) a été étouffée. Oui mais, les institutions (musicales) dominantes (qui bloquent les moyens de faire, de jouer -possédant : salles, festivals, réseaux d'échanges et l'argent public amassé-) mettent beaucoup + de temps à évoluer que les moeurs (l'état d'esprit qui tend à l'ouverture et non la morale qui tend à la censure et interdire). Nous devrions (bientôt) retrouver le jeu (assassiné) de la vraie musique (celle qui explore, qui ose). Mais pour cela, il faudra larguer les institutions et les industries de la culture.

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Lettre à un passioné de jeux-musicaux Adam Wasążnik (né en 1983) qui a créé un site web [http://musicgames.wikidot.com] qui se veut rassembler toutes les initiatives dans ce sens y compris l'improvisation musicale, qui dans un certain sens est une forme ludique imprevisible (?) de la musique. Le 1er compositeur à poser des règles du jeu de l'improvisation a été Vinko Globokar avec son texte "Réagir..." publié en 1969 dans 1er numéro de la revue Musique en Jeu [que nous republions ici, vu l'indisponibilité du texte].

 

Cher Adam,

INTRO 1. Merci pour votre intérêt envers mes œuvres de jeux de musique. En tant que compositeur, j'ai en effet créé plusieurs jeux de musique depuis 1980. Des plus simples aux plus sophistiqués. Mais nous pouvons considérer qu'en fait, toutes mes partitions musicales sont des jeux musicaux, même pour celles qui ne le semblent pas, jusqu'à ma dernière partition (qu'est-ce que ce mot est inapproprié à l'écriture d'une proposition musicale !) : L'extraction de la bête triomphante [http://centrebombe.org/livre/Mathius.Shadow-Sky_EVICTION.OF.THE.TRIUMPHANT.BEAST_guitar-quartet-space-music-score_v27.pdf]

INTRO 2. Mais d'abord Adam, merci de me donner l'opportunité de présenter ma conception du jeu de musique. Ce qui, je comprends, semble être difficile d'accès pour les musiciens, relevant l'absence d'intérêt à vouloir jouer ces musiques. Cet état d'absence pose la question : pourquoi ne sommes-nous pas encore familiarisés avec ces jeux musicaux illogiques logiques qui existent depuis plus 40 ans ? La réponse est simple : la plupart des musiciens refusent de vivre libres, ce qu'offre la fonction authentique du jeu : une exploration des possibles de la vie (sans état d'esprit catastrophiste, ni dramatique), et quand ils sont libres, ils elles s'occupent de leurs affaires, de leur propre parcours de créations d'inventions et d'imagination.

HISTORIQUE CONTEXTUEL 1. Iannis Xenakis introduisit le jeu de musique dans l'écriture musicale en 1959 avec le jeu de stratégie (issue de la théorie des jeux mathématiques) pour 2 orchestres et 2 chefs d'orchestre avec Duel. Mais mon souhait n'était et n'est pas de composer des jeux de musique de combat (pour « cultiver l'état d'esprit hostile de la compétition » qui forme le comportement majeur des individus de nos sociétés occidentales : compétition de stratégie d'anéantissement des ennemies animée et orientée par des règles fixées (lois), ce pour gagner un prix (une gloire) illusoire où le jeu n'est qu'un prétexte). Jouer de la musique pour le mérite en vue d'un bénéfice fondamentalement non mérité pour être considéré, voire craint par les autres : est une activité qui témoigne d'un énorme manque : celui de ne pas pouvoir se voir et d'être vu les uns les unes les autres : autrement dit ignoré des autres. Dans nos sociétés occidentales le sens de vivre passe essentiellement par le combat (sic) qui est le sens de la marque de la réussite sociale ! Cette attitude, nous le savons déjà trop, ne fonctionne pas pour ouvrir nos esprits ni à la compréhension de la vie ni à la compréhension des autres, au contraire, le combat transforme des amis en ennemis.

HISTORIQUE CONTEXTUEL 2. Karlheinz Stockhausen commença avec Plus-Minus en 1963 une sorte de proposition de jeu, mais Plus-Minus est plus un exercice pédagogique pour compositeurs débutants qu'un véritable jeu de musique. Plus-Minus est composé de nouveaux graphismes, mais ces graphismes n'apportent pas d'autres attributs que l'ancien graphique classique note autrement. Karlheinz Stockhausen rêvait d'un nouveau graphisme musical où les 4 paramètres (hauteur, durée, intensité, timbre) se constitueraient en 1 seul signe = en 1 idéogramme. Il n'a jamais réalisé ce rêve. [Plus-Minus est publié à des fins éducatives à http://centrebombe.org/biblio.html] Je me rapproche de cette idée avec la partition-jeu de « Il m'est impossible de donner un titre à ce phénomène, car l'indicible au-delà des bords extrêmes de l'espace et du temps ne porte pas de nom » pour guitare couchée frottée [présentation et partition ici].

CONSEQUENCE LUDIQUE. La plupart des compositeurs lucides savaient et savent que la composition de jeux de musique était la solution, après la proposition de « partition ouverte » initiée par John Cage et les partitions fermées injouables génératrices de stress d'un Brian Ferneyhough par exemple. À exploser l'ordonnance de l'ordre de la partition classique qui incite plus l'obéissance que l'auto-inventivité, pour être exécutée moins qu'interprétée, tellement l'écriture de la musique au XXe siècle ne laissait aucune place à l'interprétation, j'ai choisi le jeu de musique sans bénéfice pour ouvrir nos esprits qu'à la joie de jouer. En +, pour notre génération, il était important de se libérer de ce que John Cage ne pouvait éviter : la durée fixe de sa musique, nécessaire pour évaluer le prix de la musique pour recevoir ses droits d'auteur. Ses partitions sont encore vendues après sa mort par Universal pour un prix injustifié, ce que notre génération a évité en offrant des copies gratuites de ses œuvres musicales écrites.

MOI-MÊME. Ma proposition de changer la musique par le jeu a commencé avec 3 auteurs pointant l'essentiel du sens du jeu dans la vie humaine : Roger Caillois (Le jeu et les Hommes), Lewis Caroll (Alice au pays des merveilles et De l'autre côté du miroir), et Gille Deleuze (La Logique du sens). En 1979, quand j'ai commencé à me questionner à savoir comment faire évoluer la musique = pour ouvrir les esprits à la sympathie essentielle (au contraire de l'hostilité du combat), le jeu de musique (à l'illogique logique) était la solution évidente ; pour la 1ère simple raison : le jeu rend tout le monde joyeux ! Compte tenu du contexte politique hostile envers les artistes libres (une tautologie), commencé à la fin des années 70, et toujours d'actualité, dans le but politique de censurer les arts libres (les arts non libres ? copient et décorent), mon premier jeu musical a été composé en 1980 à partir des idées fondatrices du sens du jeu : dépense gratuite de temps, d'énergie, d'ingéniosité et de compétence, activité libre et volontaire : on joue si on veut, quand on veut, le temps qu'on veut, et le jeu n'a pas d'autre sens que de jouer. La liberté et le plaisir sont les racines de cette dépense gratuite de temps, d'énergie, d'ingéniosité et de compétence ici avec la musique : le résultat audible du jeu généré par les comportements des joueurs. Mon 1er jeu de musique, je l'ai nommé :

 

//
1980

 

LUDUS MUSICAE TEMPORARIUM

 

Ludus Musicae Temporarium rassemble 6 concepts qui agissent en même temps dans la musique.
Ça, crée la souplesse d'adaptabilité de ce jeu de musique pour développer l'imagination des joueurs de lampe.

[en 6 faits majeurs] :

. 0       n'importe quel jeu peut générer de la musique.
. 0 '     le jeu fait rire, donc...
. 1       « le progrès de la modernité » (sic) ne fait pas évoluer l'intelligence de l'humanité.
. 2       tout objet, non destiné à la musique, peut sonner une musique magnifique.
. 3       d'innombrables musiciens-joueurs réunis dans un orchestre d'objets
            peuvent sonner une cohérence cohérente d'innombrables variations avec des résultats imprévisibles.
. 4       comprendre les différents temps des cosmogonies des différentes civilisations,
            permet de jouer la musique avec différentes perceptions du temps.
            Ouvre les esprits aux différents accès temporels de la musique.

. 0a  => La musique du jeu commence avec la matrice octogonale où sont écrites et assemblées les matières sonores à varier composées d'un nombre suffisant de modes de jeu = « comment jouer l'objet acoustique et avec quoi », c'est plateau hors-temps. Cet octogone s'appelle : LE KALANDAR DU GÉNOSCOPE. Pour la commodité, attachez l'octogone par son centre, pour pouvoir le tourner pour pouvoir lire toutes les propositions à jouer pour sonner la musique (il y a 8 triangles à coller ensemble sur un carton octogonal avec un trou au centre, à disposer sur un pied de microphone).

. 0b  => Le niveau suivant pour organiser ce matériel sonore de la musique, sont : « les règles changeantes ». Chaque règle appartient à 4 types de jeux différents : compétition, simulacre, vertige (y compris l'ivresse des drogues et l'alcool), et le hasard. La plupart des jeux du LUDUS MUSICAE TEMPORARIUM sont de catégories mixtes (mélangent les 4 catégories). Les joueurs décident en solo et/ou en un ou plusieurs groupes, quel jeu dans le jeu et quelle règle changeante du jeu ils veulent jouer seuls ou ensemble. On peut imaginer le résultat musical ! dont la complexité (= choix => liberté) croît, + il y a de joueurs qui jouent ensemble même seuls.

. 1  => La preuve, de la croyance illusoire de l'évolution de l'intelligence humaine est la découverte du plateau du jeu issu de la tablette d'argile « LE KALANDAR DU GÉNOSCOPE » découverte à Mohenjo-Daro en 1924 et datée de 3000 ans avant notre ère. Le plateau des audibles posibles notés du LUDUS MUSICAE TEMPORARIUM est la transcription du KALANDAR DU GÉNOSCOPE. [Lire LE LIVRE DES LAMPLAYERS]. Fait qui authentifie le 1er concept  : « le temps historique n'évolue pas l'intelligence humaine ». Il y a 5000 ans, les gens créaient aussi de la musique pour des ensembles instrumentaux. Le LUDUS MUSICAE TEMPORARIUM est la version romaine antique du jeu original indusien de musique. [le texte de cette découverte écrit en collaboration avec John Blacking en anglais] [présentation de la musique protohistorique en français]

. 2  => L'instrument de musique du jeu du LUDUS MUSICAE TEMPORARIUM (qui signifie en latin : « jeu de musique dans le temple du temps ouvert ») est un objet (non abject) ordinaire : une lampe d'architecte à ressorts. C'est pourquoi les joueurs de Ludus Musicae Temporarium s'appellent : LES LAMPLAYERS : ils jouent sur des lampes acoustiques. Un grand nombre de musiciens-joueurs forme un/plusieurs orchestre/s de lampes à ressorts. Il existe 2 possibilités pour jouer de la lampe : soit l'objet est joué tel quel comme un ready-made, soit l'objet est transformé de manière à obtenir un instrument de musique sophistiqué (comme je l'ai réalisé moi-même, en passant de l'un à l'autre). Le son de l'objet musical peut être amplifié avec un microphone de contact. Ca s'ouvre à l'instrument et à l'orchestre, le monde électro-acoustique des connexions électriques (comme pour la guitare électrique), voire + : au monde spatial des trajectoires sonores (comme je l'ai réalisé).

. 3  => Le ballet des orchestres des joueurs de lampe en mouvement, en solos ou en groupes formant la foule des joueurs jouant ensemble.

. 4 => Les règles n'existent que parce que la mémoire existe. Lorsque le contexte change, les règles devraient changer, mais dans nos sociétés occidentales, elles ne changent pas. La raison ? la croyance que des règles fixées gouvernent l'univers (ressemble aux croyances ethnocentriques de la Terre plate et des planètes qui tournent autour de la Terre). N'est qu'un désir scientifique dogmatique, pas une réalité. La musique existe du fait de l'existence de l'instant présent ; sachant qu'un musicien développe l'aptitude à communiquer quelques millisecondes avant qu'un événement acoustique ne se produise, pour rendre possible leur synchronisation. Les durées (mesurées par le sablier) et les dates (données par les échelles des horloges et des calendriers) ne produisent pas les mêmes comportements : les uns chantent, les autres dansent.

Le lieu contextuel du jeu. Qu'est-ce que le TEMPORARIUM ?

Le Temporarium localise l'emplacement du jeu, un espace spécifique arrangé pour le jeu (sans architecture ou scénographie nécessaire, mais possible). Le Temporarium est un lieu d'accès libre, dans le respect de la musique sans horaire, sans durée limitée et hors de tout ce qui mesure pour contrôler nos occupations du temps pour s'emparer de notre esprit, avec le chantage du travaille pour survivre (qui, de nos jours devient une grave pollution). La fonction du Temporarium est de rassembler les différentes conceptions cosmogoniques du temps pour être jouées ensemble. Une musique Trans-Civilisationnelle.

 

POUR FINIR. La première réalisation du LUDUS MUSICAE TEMPORARIUM était en 1981 au Musée d'Art Moderne de la ville de Paris, programmé par Maurice Fleuret et censurée par les politiques, son déroulement organisait le jeu dans le temporarium par un ballet spatial (avec les sons des lampes trajectorisés dans l'espace avec 12 enceintes Bose en déplacement) des différents lamplayers issus de différentes cultures : un Japonnais danseur butō, un Malien musicien, etc., je ne me rappelle pas de toutes et tous, mais il y avait une douzaine de lamplayers pour donner un jeu de musique trans-civilisationnel [ici le scénario de la mise en scène par Geneviève Bérain]. La seconde réalisation du LUDUS MUSICAE TEMPORARIUM était en 1988 au festival Manca à Nice par Les Percussions de Strasbourg, programmé par Michel Redolfi, jeu de musique nommé à l'époque : Ludus Musicum Delirium (musicum est une erreur de conjugaison en latin corrigé en musicae) où 6 joueurs de lampe s'adonnaient avec passion au Jeu de lampes d'architecte, dont moi-même, identifié comme Sadowsky Mathieu [http://www.percussionsdestrasbourg.com/repertoire/]. À ce moment là, je n'étais pas encore une ombre dans le ciel !

 

Liens

. 1ère partition-jeu nommée Jeu de lampes d'architecte 
http://centrebombe.org/livre/Ludus.Musicae.Delirium(partition.score)1980.version.pdf

. 1er scénario du Temporarium pour l'ARC du Musée d'Art Moderne en 1981 :
http://centrebombe.org/livre/Ludus.Musicae.Delirium(mise%20en%20scene)ARC.1981-83.pdf

. 2de version de la partition-jeu nommée Ludus Musicae Delirium :
http://centrebombe.org/livre/Ludus.Musicae.Delirium(partition.score)1985.version.pdf

. Le livre des 2 joueurs de lampes 4595 ans après (1995 republié en 2015)  : http://centrebombe.org/2.Lamplayers.4595.Years.After,MUSIC.FROM.THE.GENOSCOPIC.KALANDAR.1995.album.booklet.2015.reissue.pdf

. 1er album du joueur de lampe (1980) :
http://centrebombe.org/albums/1980.myster%20shadow-sky%20-%20the%20lamplayer%20plays%20the%20Ludus%20Musicae%20Temporarium.zip

. 1er album des 2 joueurs de lampe (1995) :
http://centrebombe.org/albums/1995.myster%20shadow-sky%20-%202%20lamplayers%20play%20Music%20from%20the%20Genoscopic%20Kalandar.zip

. 1er album live des 2 joueurs de lampe (1997) :
http://centrebombe.org/albums/1997.myster%20shadow-sky%20-%202%20lamplayers%20aLive%20in%20New-Europe%20A.D.zip

. 1er album du Lamplayer (et les Machines) qui joue le concerto « ti.Me has no Age » avec un orchestre de 124 lamplayers clones (2003) :
http://centrebombe.org/albums/2003.myster%20shadow-sky%20-%20the%20lamplayer%20&%20the%20machines_tiMe%20Has%20No%20Age.zip

. L'album de la dernière tournée du Lamplayer (2005) avec 1 concert enregistré en partie, celui de Villefranche de Rouergue :
http://centrebombe.org/albums/2005.myster%20shadow-sky%20-%20the%20lamplayer%20&%20the%20machines_Inside%20of%20my%20Aliveness.zip

. 27 années d'évolution de la lampe archisonique (1980-2007) du ready-made à l'instrument sophistiqué :
http://centrebombe.org/livre/9.2.2.html

. La protohistoire de la naissance de la musique des joueurs de lampe qui commença à Mohenjo-Daro 3 millénaires avant notre ere, pour finir (?) depuis 1997 dans l'Internet :
http://centrebombe.org/lamplayers.html

. Description de la tablette en argile de Mohenjo-Daro, le Kalandar du Génoscope :
http://centrebombe.org/livre/1980.html

. Présentation du jeu de musique illogiquement logique né en 1980 :
http://centrebombe.org/livre/1980.b.html

. Description additionnelle de la lampe archisonic sollicitée par Gérard Nicollet (pour son livre : Les cherchers de sons):
http://centrebombe.org/livre/lampe.archisonique_Doc.suppl.pdf

. Carrefour Internet des Lamplayers :
http://centrebombe.org/lamps.html

. Une vidéo terriblement endommagée et partielle (5 mn sur 2 heures) du concert de 1997, 2 Lamplayers alive in New-Europe AD :
http://centrebombe.org/2lamplayers97.mov

. Les théories musicales de différentes civilisations sont conçues selon leurs propres et uniques conceptions cosmologiques du temps, y compris la nôtre. Pour comprendre et pouvoir jouer de l'intérieur avec des musiciens étrangers, il faut d'abord embrasser leurs cosmogonies pour comprendre comment ils comprennent et vivent le temps, sinon c'est une perte de temps !
http://centrebombe.org/livre/1.5.html

 

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1982

 

DÉVIATION POUR 2

 

Dispositif ludique de transformation de l'environnement sonore en musique. Avec 2 joueures.

L'idée fondatrice de ce jeu de musique est le détournement de ce qui est admis immuable : l'environnement audible. Une proposition de transformation des sons existants de l'environnement avec un dispositif électroacoustique : des microphones éparpillés là où il faut, une console de mixage, avec la chaîne de traitement tel : enveloppes, filtres, « pitch shifter » piloté avec « un clavier à ruban », un volume général piloté avec une pédale, 3 délais et pour finir un générateur de trajectoires quadriphonique disponible : le Sound Sweep 50/50. Ce système reproduit le schéma du synthétiseur analogique, à la différence que les oscillateurs sont remplacés par les sons captés en continu pour être rendus méconnaissables par le jeu instrumental en direct, « en temps réel » (sic).

DÉVIATION POUR 2. Jeu de détournements (pas d'avions mais) 1. des sources captées, 2. du système audio de transformation, 3. de l'environnement (à lui superposer une sonorisation) et 4. de la partition, mais dans ce contexte ludique, la volonté d'une partition, pour imposer un seul sens de déroulement pour le détourner a moins de sens que l'absence de partition qui rend l'idée de l'action du détournement moins évidente que de changer une direction pour une autre.

- Comment cette idée t'est venue à l'esprit ?

- Eh bien, j'étais assis au milieu de l'agora du forum des Halles à Paris (dans le trou des halles) et je me disais qu'un tel concert là à jouer des sons de son environnement serait très jouissif !

 

Liens

Le dispositif de 1982 (qui préfigure l'arrivée des échantillonneurs à mémoire sauf qu'ici la musique se joue dans l'instant) :
http://centrebombe.org/livre/1982.DEVIATIOn.pour.2_dispositif.du.jeu.de.musique...jpg

Les règlàlamusique générales qui suppriment toute possibilité de partition :
http://centrebombe.org/livre/1982.DEVIATIOn.pour.2_reglalamusique.du.jeu...jpg

 

 

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1983

 

AVANT EVE & ADAM & APRÈS

 

Initie le jeu de la musique parasitaire
Musique créée avec d'autres musiques vivantes.

Un parasite musical ou plusieurs ne peuvent pas exister seuls pour eux-mêmes, le parasite musical n'existe que par l'existence d'un autre corps musical sur lequel il se greffe, à s'approprier à jouer à détourner une ou plusieurs figures de l'ensemble de la musique de l'hôte. Le principe de la musique parasitaire est de former plusieurs micro-musiques parasites ; inférieures en dimensions de durées, de hauteurs, d'intensités, de timbres, par rapport à la musique hôte qui se greffent, pénètrent, infectent une musique hôte ou plusieurs jusqu'à l'épidémie. La musique parasitaire n'existe que l'instant d'un concert avec musiciens (bien que les machines puissent aussi être parasitées par d'autres musiques parasitantes. Le jeu musical est-il moins intéressant ? moins imprévisible ? Pas sûr ! tout dépend du contexte).

La musique parasitaire tire sa musique d'autres musiques existantes et sonnantes (des petits bouts désidentiqués ou l'identique de l'identité a été retirée) tout en ne pouvant pas exister ans elle. L'effet est que par leur dépendance vitale à d'autres musiques, la musique parasitaire perturbe dans leur perception et leur réception l'hôte musique parasitée, c'est-à-dire le parasite musical modifie la musique hôte dans sa forme et son déroulement, sa nature et sa structure, mais sans le détruire (d'un seul coup) : la destruction totale de l'hôte musical donne une absence de musique : une stagnation figée dans le silence de l'inaction : une exécution.

La musique a été donnée la même année à l'université Paris VIII invitée par Daniel Caux avec un orchestre volontaire pour l'expérience, consentant à ce que sa musique soit infectée. En effet, la musique de l'hôte ne pouvait plus jouer les morceaux connus prévus pour le concert. Mais la réalité est qu'il n'y a pas de sens unique entre parasitant et parasité, nous sommes tous des parasites, car nous nous nourrissons tous les uns des autres.

 

Liens 

Description de la musique parasitaire née le 13 mai 1983 :
http://centrebombe.org/livre/1983a.html

Le mode d'emploi du jeu de la musique parasitaire :
http://centrebombe.org/livre/Avant.Eve.&.Adam.&.Apres[partition-mode-d'emploi.1983].pdf

 

 

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1984

 

LE JEU DES PARASITES GONFLÉS

 

Le jeu des Parasites Gonflés est un jeu musical qui se focalise sur la mémoire. Des passages mnémoniques qui altèrent la mémoire d'un évènement musical, le transforme. Une forme de mémoire parasitaire qui se reforme de détériorations successives. Les instruments de musique de cette musique sont des gardes-sons (aux mémoires qui flanchent) = des enregistreurs de sons : magnétophones, tourne-disques (aujourd'hui des ordinateurs) pour jouer l'imperfection mnémonique des supports enregistrés, tels : bandes magnétiques, disques vinyles (à l'époque, le CD n'existait pas encore, pas plus que l'ordinateur personnel avec de gros disques durs et RAM), etc. Le principe directeur des variations du jeu de la musique repose sur les mouvements des pions sur un plateau composé de cases (maisons habitacles) et de passages (souvenirs de chemins d'errance) entre cases qui dans l'absolu sont indénombrables. Là commence, les difficultés.

Le Jeu de Parasites Gonflés dispose d'un plateau de jeu au moins hexagonal pour 6 joueures (1 côté par joueure, pour + de joueures, l'hexagone devient heptagone, octogone, nonagone, etc.). Une planche assez grande composée de cases et de passages sur lesquels se déplacent les pions des joueurs de mémoire. Le pion qui représente le joueure, peut être n'importe quel petit objet.

La musique se développe par le déplacement des pions des de 6 joueurs-disc jokeys, de cases en cases du sur le plateau. La joueure-musicien est soit une personne soit 2 personnes où l'une joue et l'autre musique. Ca donnant une polyphonie à 6 voix.

 

Le plateau est dessiné par les joueures où dans chaque case, il y a un ensemble de chiffres aléatoires qui détermine les passages entre les cases et le parcours de chacun des 6 joueures qui détermine comment ils jouent leurs instruments mnémoniques (magnétophones, tourne-disques, lecteur cassette du XXe siècle et mémoires numériques du XXIe siècle = tous les gardes-sons possibles). Des passages dans les chemins sont possibles, d'autres non. Le passage dépend de sa position initiale choisie au hasard sur le plateau du jeu. Plateau qui est fonctionnel comme une carte (la joueure se localise sur le plateau par rapport aux autres, où plusieurs joueures peuvent un temps habiter la même case). Le plateau du jeu est une matrice de connexions multidimensionnelles en évolution, un réseau qui change en fonction de son utilisation (comme les synapses dans notre cerveau) : où les passages des chemins inutilisés s'effacent (leurs traces deviennent faibles) et les passages des chemins très utilisés sont renforcés (chaque passage creuse un peu plus le chemin : pour agrandir la trace). Prendre un chemin inutilisé augmente la possibilité de différencier la musique résultante. La représentation visuelle du plateau de jeu est une représentation 3D holographique pour être manipulée dans tout l'espace suffisamment facilement par les 6 joueures-DJ. Mais pour avoir le plateau du jeu en 2D, la planche sur une feuille ou le sable peut aussi suffire. Le côté spectaculaire de la matrice de connexions lumineuses 3D n'est pas nécessaire ; ce qui compte vraiment, c'est la musique et non le spectacle lumineux.

 

QUOI QUAND COMMENT ?

Lien 

http://centrebombe.org/livre/1984b.html

 

 

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1984

 

LES ÉPHÉMÈRÔDES CARDENT DES CHRONES

 

La musique du jeu des ÉPHÉMÈRÔDES CARDENT DES CHRONES propose de jouer ensemble des claviers dans un orchestre de 7 joueurs. La densité polyphonique de l'orchestre varie de 0 à 7. Les joueurs jouent en relais : le relais orchestral existe pour accomplir le concert infini sans horaire ni durée de la musique. Les claviéristes peuvent être plus de 7. Ce jeu de musique donne à jouer des boucles de hauteur fixées graphiquement dans la matrice et localisées sonorement par le jeu indépendant et polyphonique des échelles nonoctaviantes où le rythme change à chaque fois/coup. Chaque boucle est située dans l'une des 7 voies de la matrice au temps élastique (localisation temporelle en mouvement perpétuel en vitesse variable perpétuelle), où chaque voie représente un personnage sonore dont sa variation exprime un événement marquant de la vie du joueur. Ces personnages-boucles mélodiques évoluent dans 7 couches distinctes. La musique donne à jouer sa musique de théâtre avec de 2 à 7 personnages en accumulant en se débarrassant des localisations de hauteurs de la grande boucle de 127 hauteurs localisées sur un clavier. 7 claviéristes jouant de 7 claviers en métamorphose jouant une polyphonie de 2 à 7 voix avec 2 à 7 boucles en même temps au rythme changeant à chaque coup pour chaque boucle où la densité varie de 0 à 64 boucles évoluantes superposées est l'immense intérêt de cette musique-jeu à une seule règle.

Le contexte global (dans un édifice ou en plein air) du jeu des Éphémérodes est cérémoniel, c'est-à-dire que le lieu du jeu est calme et silencieux, un espace conçu en opposition à la musique dense organique produite par les Éphémérodes. Lumière intérieure opposée à la pénombre exterieure. La gamme des claviers va : de pianos en mauvais état aux synthétiseurs polyphoniques sophistiqués (comme je l'ai fait avec le pianomorphe). L'ensemble des claviers empilés au centre de l'édifice formant la sculpture d'un orchestre sans chef. Car chaque Ephémèrôde (enfants de Kronos) possède sa propre capacité instinctive de l'instant, formé avec les autres.

La règle générative unique des ÉPHÉMÈRÔDES CARDENT DES CHRONES est : « change à chaque coup le rythme de ta boucle piochée dans la matrice en changeant progressivement la durée de chaque note dans une variation irrégulière du tempo ». LA durée de chaque note est élastique. Chaque boucle évolue dans la matrice multicouche temporelle élastique à 7 voix, répétant les mêmes notes, mais pas les mêmes hauteurs puisqu'elles dépendent à l'arrière-plan des échelles nonoctaviantes en perpétuelle transformation, re-ajuste constamment la matrice. Un exemple simple (avec une main) avec une échelle fixe peut être entendu ici :
http://centrebombe.org/livre/Les.Ephemerodes.Cardent.des.Chrones_exemple.mp3

En 2013, j'ai commencé le récital d'un Éphémèrôde avec le pianomorphe : une identité sonore en constante évolution avec des échelles nonoctaviantes pour chaque clavier mélangé aux autres.

En 2018, le compositeur éditeur Frédéric Acquaviva m'a demandé d'expliquer le jeu LES ÉPHÉMÈRÔDES CARDENT DES CHRONES dans un livre papier de 35 pages, également publié en anglais, disponible pour 20 €.

 

Liens 

. La partition-jeu de 1984 :
http://centrebombe.org/livre/Ephemerodes.Cardes.des.Chrones.(score).pdf

. Partition-jeu additionnelle de 1997 :
http://centrebombe.org/livre/Ephemerodes.Cardent.des.Chrones.(additive.score).pdf

. Description de la version de 1984 :
http://centrebombe.org/livre/1984a.html

. Description de la version de 2013 :
http://centrebombe.org/livre/2013a.html

. Le Livre des Ephémèrôdes [livre papier publié par AcquAvivA editions]:
http://centrebombe.org/biblio.html#EPHEMERODES
https://www.soundohm.com/product/the-book-of-ephemerodes

. Le 1er disque du récital du compositeur désobéissant (2013) :
http://centrebombe.org/albums/2014.myster.shadow--sky.-.the.Album.of.the.Ephemerode.zip

. Le 1er disque du récital du concert du compositeur désobéissant (2014) :
http://centrebombe.org/albums/2014.myster.shadow--sky.-.the.Ephemerode.live.in.Krakow.zip

. Les champs scalaires nonoctaviants : la nouvelle théorie musicale occidentale :
http://centrebombe.org/livre/conference_introducing.Nonoctave.Scalar.Field.pdf
http://centrebombe.org/dansleciel,lebruitdel'ombre.html#nonoctave

 

 

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1984

 

LES ATIRNONES ERREURENT DES TEMPS

Les Éphémérodes jouent avec leurs opposées attachées : Les Artirnones Erreures des Temps. Erreures à comprendre de l'errance. Les Atirnones chantent le temps de l'écoulement de l'Aïon (complémentaire au Chronos) qui en musique marque la différence entre durée et pulsation pour continu et métrique pour chant et danse. Les Atirnones chantent sur des textes que les poètes leur soufflent à l'oreille, en choeur, en solo, en duo, en trio, en quatuor, etc., elles s'attachent, se détachent pour chanter dans leurs formations. Leur règle unique générative de leur musique vocale est : « change de hauteur à chaque respiration en répétant le même rythme ». La hauteur du chant des Atirnones est attrapée à partir des hauteurs émises par les Éphémérodes jouant en direct (ça, construit le lien entre les 2 musiques) dans l'instant façonnant les accords changeants des voix ensemble. *

Remarque
* J'ai vécu une expérience importante pour la connaissance musicale : une synchronisation parfaite entre musiciens ne vient pas de l'extérieur, mais de l'intérieur : où le temps renaît à chaque fois. C'est une sensation physique connue de la plupart des musiciens. Le fait de savoir ça, a changé mon approche de l'écriture musicale.

 

Liens

http://centrebombe.org/livre/1984c.html

Résurrection ratée en 2013 :

http://centrebombe.org/livre/2013a.html

 

 

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1989

 

LE JEU DU DÉGOÛT ET DU DÉSESPOIR QUI EST LE JEU DU DEBOUT ET DE LA POIRE QUI EST LE JEU DES DESSOUS DE LA FOIRE

 

Le jeu de musique du dégoût commence avec un plateau de 64 cases. À l'intérieur de chaque case, un graphique décrit une attitude sonore unique, un comportement unique bien identifiable à jouer. Le plateau rassemble 64 attitudes sonores distinctes dans son damier 8x8. Chaque attitude sonore ou comportement musical dans chaque case dépend des 4 autres cases qui l'entourent, chaque comportement influence un comportement voisin, c'est-à-dire que chaque comportement distingué dans sa case, prendra une partie du comportement des 1 2 3 4 cases voisines qui enferment 4 comportements différents. Quand un musicien joue le comportement unique d'une case, il joue en même temps une partie du comportement à proximité ; ça change l'attitude musicale du comportement de la case jouée = ça rend l'identification des 64 comportements distincts 4x + difficile ou les augmente à 256 sans que chaque joueure ne s'identifie à l'autre multiplie 256 comportements pour chaque joueure. À 4, ça fait 1024, etc.

Le jeu est une suite de causes à effets en chaînes (ce qui explique son nom) attachés par le comportement en instance de similarisation ou de différenciation. Si un musicien est entouré (= bloqué) par 4 musiciens, il n'a pas le choix de répéter la même attitude sonore de sa case considérant les 4 attitudes des 4 cases qui l'encercle donne 4 variations possibles de son propre comportement, pour être lié à 1, 2, 3 ou 4 pour être libéré pour pouvoir aller jouer un autre comportement ailleurs.

Tous les attitudes sonores ou comportements musicaux des 64 cases sont 64 identités distinctes reconnaissables. Si tous les joueures-musiciens se retrouvent dans une même case du plateau, ils jouent alors exactement la même attitude sonore qui est immédiatement reconnue, si personne ne les encercle des autres cases. S'il y a d'autres joueures ailleurs, chaque joueure dans la même case est influencé par un comportement des joueures à l'extérieur de sa case, d'une autre case. Le but du jeu est d'entendre comment les comportements musicaux en chaînes de conséquences sonnent dans une expression musicale sous influences par l'opération de l'identification, ça, dans le contexte d'un concert public. D'innombrables joueurs.

Ce jeu est un travail en cours (ou inachevé).

 

Liens 

Plateau 1989 du jeu :
http://centrebombe.org/livre/LE.JEU.DU.DEGOUT.ET.DU.DESESPOIR.qui.est.le.JEU.DU.DEBOUT.ET.DE.LA.POIRE_1989.music-game-score.png

Explications :
http://centrebombe.org/livre/1989a.html

 

 

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2006

 

UNISOLABLE & UNDUPLICABLE, LA RECETTE DE LA LIBERTÉ

 

C'est le seul jeu de stratégie sous la forme d'un concerto que j'ai commencé à composer, où 100 clones forment l'orchestre virtuel volant dans l'espace tridimensionnel pour tenter d'effacer la présence du soliste (le soliste est le Lamplayer, modèle original des clones). Ce jeu de musique est une bataille spatiale de 100 contre 1, dans une grande salle sonique cubique fermée par l'octophonique. L'instrument de musique soliste est la lampe archisonique (du premier jeu Ludus Musicae Temporarium) clonée 100 fois. La dernière ultime musique du Lamplayer qui ne s'est jamais produit, faute de moyens et d'amis à Berlin en 2006. L'album de jeu-musique dans son octophonie n'a jamais pu être réalisé. En 2007, le dernier Lamplayer disparaît.

 

Liens 

Explication de la musique :
http://centrebombe.org/livre/2006.html

La proposition de création :
http://centrebombe.org/2007.residency.proposal(the%20Lamplayer.vs.the.Machines)2.pdf

La couverture de l'album qui ne s'est jamais réalisé :
http://centrebombe.org/U&U.recipe.of.freedom_2006.disccover.jpg

. Reste le concerto stéréophonique du Lamplayer, ti.Me has No Age, avec 124 lampes archisoniques de l'orchestre symphonique de clones en 2003 :
http://centrebombe.org/albums/2003.myster%20shadow-sky%20-%20the%20lamplayer%20&%20the%20machines_tiMe % 20A% 20Non% 20Age.zip

 

 

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2018

 

LLL

 

LLL = La Langue des Lignes, destinées de 3 à des centaines de chanteurs-joueures. La Langue des Lignes offre de chanter des accords (de 3 à plus de 100 tons-voix) ignorés par le monde de la musique. La Langue des Lignes offre de chanter des accords-phonèmes. Une suite de ces accords-phonèmes crée des mots, puis une suite de ces mots : des phrases. La parole d'une langue inouïe pour la musique qui ne parle pas, mais qui chante en voix assemblées. Le jeu-musique commence comme les autres à partir d'une matrice, en fait plusieurs. Les différentes matrices de l'LLL sont des cartes pleines d'accords-phonèmes soit à 3, à 4, à 5, à 6, à 7, etc., tons à chanter en accordage perpétuel. Cartes-matrices d'accords dans lesquels les joueures-chanteures « se promènent » ensemble d'un même accord-phonème à l'autre suivant leur nombre. Les accords ne sont pas scalairisés, c'est inutile, car pour chanter ces accords-phonèmes, les chanteures se positionnent proportionnellement avec les unissons et les non-unissons, où chaque joueur s'accorde avec les autres à figurer l'accord mobile par le chant. Les accords adaptent la gamme des voix des chanteurs chantant ensemble. Le premier travail de repérage est de trouver tous les unissons possibles de l'ensemble vocal, ce, pour pouvoir faire monter ou descendre la hauteur de chaque accord. Ce jeu est une musique vocale douce sensuelle de marche sans but que le chant à plusieurs (initiée avec l'oratorio : L'Oroatoire des Désobéicences, qui lui est plutôt agité).

 

Liens 

. Description du langage LLL de la ligne :
http://centrebombe.org/livre/17.3.html

. Le livre de LLL la langue des lignes :
http://centrebombe.org/livre/Mathius.Shadow-Sky,.Le.1er.Livre.de.La.Langue.des.Lignes_ebook.centrebombe.2018.pdf

. Une matrice des accords de 4 lignes :
http://centrebombe.org/livre/4.VOICES.MATRIX-SYMBOLS-of-The.LANGUAGE.of.the.LINES_42x42.pdf

. Oroatoire des désobéissances :
http://centrebombe.org/livre/2018.html

. Ni Bête Ni Dieu Ni Monstres
Musique jeu avec LLL interprétée par Les Guitares Volantes pour leur 1er album
partition-jeu : http://centrebombe.org/livre/Mathius.Shadow-Sky_Ni.Betes.Ni.Dieu.Ni.Monstres.triomphants_electric.strings.quartet.music-score_v28.pdf [12Mo]
l'album : http://centrebombe.org/albums/2020.les.Guitares.Volantes.-.Ni.Bete.Ni.Dieu.Ni.Monstres_[16bit.44kHz].7z

 

 

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2022

 

LA GRATTE

 

Un jeu musique avec une règle très simple : « Joue à gratter ta guitare avec 2, voire 3, rythmes différents (voire 4) en même temps : avec les doigts sur les cordes (main gauche et main droite) avec les 2 pieds sur 2 pédales : la vitesse spatiale de la trajectoire et le volume ».

La Gratte is a music game with a very simple rule: “play 2 indeed 3 different (even 4) rhythm at the same time with your fingers on the strings (left and right hand) with your feet on 2 pedals: the spatial speed of the trajectory and the volume”.

Liens 

. Le disque
Musique jeu interprétée par 2 membres des Guitares Volantes : Mathius Shadow-Sky & Laurent Avizou
http://centrebombe.org/albums/albums/2022.les.Guitares.Volantes.-.LA.GRATTE_[16bit.44kHz].7z

 

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JEU, COMPÉTITION ET HOSTILITÉ ?

 

Adam Wasążnik - Votre approche de la compétition n'est pas claire pour moi, par exemple la compétition et l'hostilité sont des idées très distinctes pour moi. Mais ce ne sont que des détails.

Mathius Shadow-Sky - Oui, mais ce sont des « détails » essentiels Adam qui façonnent nos attitudes morales (la conduite de nos corps parlant). Voici comment dans nos sociétés occidentales, l'hostilité se lie au jeu de compétition pour en faire le moteur fondateur de son existence et la part essentielle du comportement individuel civil :

 

COMPÉTITION SOUFFRANCE ET DESTRUCTION

 

QUESTIONS. Comment nos sociétés occidentales utilisent le jeu de compétition pour générer la domination et cultiver sa souffrance ? Et avant, pourquoi notre civilisation occidentale cultive l'agression pour la violence (le viol) dans un jeu de compétition civil et militaire qui nous dicte des comportements agressifs les uns envers les autres ? Qu'est-ce qui ne va pas chez nous, humains à la peau claire, pour vivre en compétition violente permanente ? Pourquoi la compétition sociale crée la misère, et pourquoi sommes-nous d'accord pour vivre cette misère ?

 

DÉMONSTRATION

Le jeu de compétition social commence à l'école. Ce jeu de compétition sert à former l'échelle du mérite. À partir de 6 ans, l'enfant commence à être noté pour son mérite ou son démérite : bonne ou mauvaise conduite, jugée par l'institutrice. En réalité, ça commence à partir du moment où l'enfant commence à marcher et à parler au sein de sa famille. L'institutrice est le 1er agent de l'institution nationale qui a la fonction de former les enfants à l'obéissance de la discipline publique par le jeu de compétition. Elle impose (sous les ordres du Rectorat de l'Académie [1]) aux enfants des « devoirs » (sic) pour être évalués par une note : A = très bien, B = bien, C = moyen, D = mauvais, E = nul. La discrimination du jeu de compétition de l'obéissance commence avec 5 classes. L'école est le 2d stade de l'inculcation (= faire entrer de force) sociale de la violence, après la famille (constituée par l'institution religieuse du mariage). Cette violence inculquée d'humiliations aux enfants dans la classe de l'école, explose dans la cour de « récréation » (sic), où les enfants maltraités se vengent des enfants favorisés pour rééquilibrer le déséquilibre entre mérités et démérités (mot qui n'existe pas dans le dictionnaire), résultant du jeu de compétition scolaire, forcément injuste. Le jeu de compétition scolaire est impitoyable, car il crée chez l'enfant le sentiment de frustration et de vengeance, même s'il gagne à être « le 1er de la classe » (sic), qui développe sa violence dont il ne pourra plus se défaire qu'au prix d'un immense effort. C'est la 1ère porte d'entrée à notre misère sociale.

La compétition scolaire qui dure 12 ans (un jeu qui dure 12 ans) est soutenue et incitée par les parents (déjà conditionnés par la violence à obéir) qui instaurent dans la maison, dans le sein de la famille, à l'intérieur ce que l'école impose aux enfants à l'extérieur : les devoirs et l'obéissance. L'enfant n'a pas le temps, ni l'espace pour souffler. Pour s'échapper de la violence de son éducation, il ne lui reste que l'imaginaire. L'autisme est l'une des réponses radicales enfantines à cette souffrance infligée par l'éducation dans nos sociétés occidentales. L'éducation est le conditionnement qui doit donner des individus obéissant et soumis à l'autorité. Ça, pour obéir aux autorités : d'abord parents puis maîtresses (sic) puis patron, puis police. Pour un parent, il est impensable que son enfant ne lui obéisse pas. La récompense d'un enfant obéissant dans la famille est l'affection de la mère et les récompenses-objets du père. L'enfant est piégé dans sa dépendance affective et nutritive, il n'a pas d'autre choix que d'obéir.

Mais c'est à l'adolescence que l'enfant s'émancipe. Période du jeune adulte indépendant au XVIe siècle puis forcé à demeurer dans l'enfance au XXe siècle. En 1/2 millénaire, l'enfance a été rallongée de 9 années : de 12 à 21 ans (ramenée à 18 ans, pour les besoins du vote). Les adultes enfants sont aujourd'hui courants. On le constate à la surproduction de films infantiles dont les adultes se réjouissent. L'infantilisation des populations est une politique complémentaire pour la mise sous contrôle des individus. En effet, un enfant (détaché de la réalité) n'a pas les outils d'un homme libre qui pense à partir de ses expériences réelles. Un enfant infantilisé (waltdisneyisé) n'a aucun esprit critique de sa réalité qu'il fuit par le divertissement.

Le jeu de compétition scolaire pour fonctionner doit se baser sur des sanctions et des récompenses. Exactement comme le conditionnement identique au dressage des animaux. Nos sociétés sont organisées par des sanctions et des condamnations. Sanctions consommées par l'existence de la violence de la police qui gouverne le système judiciaire, nous dit Michel Foucault. La police n'est pas que la police, mais tout fonctionnaire (non accommodant) qui rapporte à son supérieur : le rapport est un acte de condamnation. La dénonciation des rebelles est éduquée à l’école. La récompense en société est d'abord de ne pas être sanctionné. L'autorité représente la violence, nécessaire pour gagner l'obéissance des insoumises et des rebelles par la force. Presque tous les individus de nos sociétés occidentales se comportent par rapport au désir de récompense, c'est-à-dire, recevoir « la gratitude de la société » pour sa gloire personnelle. Comme le chien son sucre.

La gloire est la conséquence de la victoire du jeu de compétition social (y compris la compétition de la guerre) : le prix motive à « travailler dur » (sic = se donner à générer la peine de soi-même, pas l'effort qui est le résultat d'une volonté saine : non vendue ou achetée) pour gagner la compétition. Des prix existent dans tous les milieux (y compris artistique ! => ce qui retire l'art de l'artistique pour donner un art décoratif de circonstance). Constate comment le prix Nobel [2] est tant désiré (jusqu'à fausser le savoir des sciences). Constate comment les Américains valorisent la gloire (faussée dans la compétition frauduleuse, ils trichent) qui façonne leur sens fondamental de leur existence et de leurs comportements : « we are the world » (sic). Les Américains doivent être convaincus être les gagnants pour imposer leur mondialisation. Cette valeur de la compétition, leur donne leur sens d'exister, d'agir et de justifier leur violence. Le massacre de millions d'Amérindiens n'a pu être réalisé uniquement par l'irrespect des règles du combat : par le mensonge de leur promesses activé par une haine exacerbée, pathologique. C'est pourquoi le niveau de leur agressivité est si élevé (on le remarque quand on traverse leur frontière). Le conquérant est motivé et ému par sa propre gloire pour jouer à ce jeu de compétition et gagner afin de ressentir l'orgasme d'être glorifié en tant que vainqueur. La gloire doit être liée à des sensations sexuelles pour être si désirée. Constate comment les banquiers jouent le jeu de compétition capitaliste avec la ferveur de l'hostilité pour misérabiliser (le mot n'existe pas dans le dictionnaire) notre monde. Constate comment les jeux de compétition stratégiques causent tant de douleur pour soutenir une guerre civile et militaire permanente, avec des armes mortelles pour s'entre-tuer (exploitées par les jeux vidéo FPS (= first person shoot = une seule personne qui tue) pour augmenter la folie de l'agression, la mal-nutrition et la faiblesse musculaire).

Mais la réalité est que le jeu de compétition social (constitué de plusieurs jeux de compétitions) est un jeu de compétition truqué. Le jeu de compétition ne révèle aucun mérite. Les gagnants trichent et les perdants participent croyant « un jour » (sic) gagner. Les perdants ne gagnent jamais. Car ce n'est pas leur jeu. Mais le jeu que les gagnants leur imposent. Étonnamment, ils acceptent de jouer à un jeu perdu d'avance, et, à l'imposer à leurs enfants, en leur déversant leurs frustrations de perdant, par abus d'autorité : « tu m'écoutes ! » (sic). La récompense est en réalité un chantage : la récompense sert de moyen pour obtenir le travail de la personne obligée de travailler. C'est l'extorsion du consentement, le consentement qui n'a aucun choix, surtout pas celui de refuser.

Le jeu de compétition (social) se poursuit dans le monde du travail. Après l'école, le jeu de compétition social du (faux) mérite continue dans « le monde du travail ». La règle du jeu pour les perdants est : « obtenir un emploi pour ne pas mourir ». La règle du jeu pour les gagnants est : « anéantir son concurrent pour lui voler toutes ses richesses ». L'obligation d'agression pour gagner des étapes dans l'échelle de la hiérarchie de l'entreprise crée des comportements quotidiens agressifs niés (oubliés d'être refusés comme agressions obéies). Un jeu de compétition qui dure + de 40 ans.

 

CONSÉQUENCES

Les stress, suicides et « burn-outs » des joueures perdants sont des conséquences de cette violence de la compétition banalisée dans le monde de l'entreprise. Dans ce jeu de compétition socio-commercial, l'indépendance des joueures-employés est empêchée, car elle ruinerait le jeu : « le jeu est ruiné quand les joueures refusent de jouer » [3] : quand les clients n'achètent plus, quand les employés ne travaillent plus, quand les citoyens ne payent plus, quand les populations ne croient plus, quand les enfants n'agissent plus ou s'agitent à être incontrôlables. La Machine s'arrête. Vacance annihilant l'Ordre Moral Occidental (l'essence qui fait fonctionner la Machine permanente de production) ; OMO où politique est confondue avec Service public où la chose publique (= la République) est confondue avec l'Ordre public, où l'accommodement est confondu avec la domination.

Dans ce jeu social de domination de compétition faussé, il est essentiel de générer la confusion. La confusion du sens des mots des actes. Confusion nécessaire pour que d'éventuels gagnants ne prennent jamais la place des dominants. C'est en ça, par exemple que la loterie nationale est un faux jeu de hasard, un faux jeu qui sert le jeu de compétition social à faire croire et à donner espoir aux miséreux (aux perdants) qu'ils peuvent rejoindre la classe des élus fortunés enrichis (des gagnants) ; classe entretenue par les miséreux qui payent pour obtenir le droit d'espérer. Les perdants sont piégés à croire qu'ils peuvent « gagner de l'argent ».

Notre machine politique occidentale, à partir de l'idéologie platonique (celle des Lois), utilise le jeu de compétition pour entretenir « l'Ordre » et « l'Ordre du mérite » (sic) du « peuple » (sic, la plèbe) producteur de denrées. Le mérite génère des gagnants et des perdants qui consolident la hiérarchie (dans la classe des esclaves-employés-perdants). La hiérarchie est le dispositif de l'organisation sociale qui préserve la domination politique du chef : une échelle dans la classe servile, liant tous les sous-dominants et tous les dominés par la soumission. Dans la classe privilégiée, la hiérarchie est formée par le rapport de force de ceux qui peuvent et de ceux qui ne peuvent pas (dont la masse d'argent ne donne pas le réel pouvoir) : le + fort est celui qui possède la plage d'influences la + vaste. Dans le monde politique, par exemple, la compétition est impitoyable, car aucun coup n'est interdit. Le chantage est le coup banalisé du jeu de l'accession au pouvoir du chef. Quand un politicien accède à la présidence, sa récompense ? « Il se lâche » (sic) à sa jouissance de gouverner (pas à prendre soin des gouvernés : « le peuple au travail », sic).

La domination politique s'institue par « le maintien de l'Ordre social » qui exige l'obéissance des perdants qui n'est tenue que par la violence policière. Sans violence policière, la soumission des populations est perdue et « l'Ordre de la domination politique » s'évanouit. La violence policière est toujours abondamment utilisée, encore au XXIe siècle, car le chef politique redoute + que tout, le mouvement contestataire des foules [4]. Sans cette violence de misérabilisation (le fait de misérabiliser (= rendre misérable) volontairement les autres), les populations ignoreraient tout commandement, et le pouvoir de la domination politique disparaîtrait par inutilité et obsolescence.

La notion d'Ordre fait imposer les règles qui rangent les comportements humains dans la machine sociale. La notion d'Ordre fait imposer des règles qui créent la Loi. La loi n'est pas le règlement du jeu de compétition. La Loi donne à l'individu à obéir aux règles imposées pour gouverner son comportement. La Loi oblige la réalité à s'adapter à sa volonté. Non le contraire, là où les règles devraient s'adapter au contexte de la réalité qui varie et évolue, ce qui autrement se nomme : l'accommodement. Mais l'accommodement annule l'autorité. Une administration stricte d'une société sans accommodement génère la ruine de cette société. Autrement dit : un ordre social absolu tue ses administrés, ses populations, car personne ne peut remplir les exigences du classement administratif exigé qui ne suit pas les aléas de la réalité. L'administration n'a de réalité qu'elle-même. C'est pour cette raison que les dictatures ne peuvent pas tenir longtemps. À la fin, elles n'auraient plus personne à gouverner.

Questionnons cette notion d'Ordre. Qu'est-ce qu'on comprend de cette notion d'Ordre ? Et le mot qui lui est opposé : le chaos. Le sens de désordre social dans le mot chaos date du XVIIIe siècle : 1789. La restauration de l'Empire 10 ans après a été la réponse à l'insurrection populaire manipulée par les bourgeois (= les habitants privilégiés du bourg, principalement les commerçants enrichis et les banquiers). La création de l'institution policière date de cette période, autrement dit : le XVIIIe siècle crée la banalisation de la violence, devenue une instruction judiciaire de masse automatisée par l'administration pénale, celle qui coïncide le délit (= la désobéissance) avec la peine pour son exécution. Justice injuste destinée uniquement aux perdants, jamais aux gagnants. La notion de l'Ordre est ici sociale, c'est une mécanique d'obéissances (à engrenages) qui doit nourrir en permanence la classe privilégiée, faire vivre ses employés, une mécanique perpétuelle qui doit être vide d'accidents = d'imprévus (est une impossibilité en soi, mais qui a pris son sens politique avec le transport des individus). La machine ne doit pas « tomber en panne ». C'est cette idée d'absence d'accident dans la machine sociale parfaite où tout est prévu et prévisible qui crée les dictatures totalitaires où la violence s'amplifie et tue à la chaîne des masses d'êtres humains. Il s'agit de cet ordre là (pas de sa chambre rangée). Pour désirer et réaliser ça, il faut être habité par une sacrée trouille de manquer. Oui, c'est la peur de manquer qui crée la Machine Sociale de l'Ordre, la génératrice de nourriture perpétuelle.

La Loi existe pour créer des interdictions et des peines. La Loi sert l'Ordre, l'Ordre stabilise la Machine Sociale. La Loi existe pour créer des sanctions : mise à mort, tortures, prison, amende. La Loi ne donne aucune récompense. La Loi récompense en ne punissant pas. La peine est politiquement essentielle, car elle cultive la misère qui préserve la domination politique du chef. Une population heureuse ignorerait tout commandement. La punition doit faire souffrir les personnes désobéissantes, ce, pour qu'elles obéissent aux règles des Lois qui justifient le pouvoir politique du chef. Un chef un gouvernement n'existe que pour punir, qu'à cultiver la peine des populations. Une population en peine manque de présence d'esprit, contrairement à une population libérée. Tout politicien se présente comme sauveur de la misère humaine (pour être élu le chef de tous) que la politique provoque par le jeu de compétition à partir de l'école.

C'est l'institution religieuse qui fut la 1ère à créer le domaine de la hiérarchie, ce par l'obéissance absolue des subordonnés : du pape jusqu'aux moines et curés de village (pour les chrétiens) qui obéissent tous au dogme du Vatican. La désobéissance religieuse est synonyme de « péché » et la punition est « divine » = « punit par Dieu » (sic) pour convaincre du « châtiment éternel des damnés » (= des désobéissants) qui sont brûlés sur le bûcher : un avant-goût de l'enfer sous-terrestre [5]. Ainsi par cette hiérarchie constituée, les ordonnances papales se répandent de Rome à toute l'Europe. Un réseau de pouvoir exceptionnel. Dans l'institution religieuse, il n'y a pas de jeu de compétition, il y a uniquement le désir de « rentrer dans les Ordres » (sic) : une disposition personnelle à se soumettre par la croyance à une existence misérable, décision prise pour atténuer la misère de sa vie. Le croyant est un être humain piégé.

L'armée est le modèle social du jeu de compétition ultime. Les joueurs s'organisent en camps nationaux, en camps de croyants (chrétiens contre musulmans) [6], la compétition militaire se réalise avec le meurtre. Un meurtre est un coup gagnant dans le jeu. Le soldat-pion a la tâche, transformée en devoir = obligation, de détruire les autres humains par l'assassinat en masse : ça c'est la guerre mili-taire et, des survivants, en faire des esclaves = des employés. Le soldat-pion est décoré (la décoration d'une médaille : un petit objet qu'on accroche à son veston dans une mise en scène avec des figurants au garde-à-vous) s'il assassine à lui tout seul une masse exemplaire d'êtres humains. L'armée est le modèle ultime de la hiérarchie consolidée de l'Ordre social ; résultat du jeu de compétition pour classer les vain-coeurs des vain-culs dans l'échelle du mérite des coeurs et des culs vains : des généraux aux soldats (joueurs et pions et commandants des pions), des classes supérieures aux classes inférieures (sic, des classes du ciel et de sous la terre ?). La guerre est le jeu de compétition ultime où le nombre de morts décide du gagnant. Les mathématiques officielles lui ont donné le titre de « Théorie des jeux » (sic) ; comme s'il n'existait que le jeu de compétition. Comme s'il n'existait que le jeu de compétition avec ses stratégies qui excluent la possibilité de perdre la guerre = devenir l'esclave de l'autre. Algorithme des mathématiciens de l'Ordre qu'on retrouve dans l'évaluation des marchés financiers, pour gagner-voler l'argent des autres. Des math pour ça ?

La compétition politique de l'élection des candidats est aussi un jeu de compétition, mais truqué : les joueurs (votants) sont en réalité les joués. L'élection est un jeu d'influence de l'opinion des votants. Dans ce jeu de compétition, un coup gagnant est un perdant-votant gagné. L'élu de chaque parti en compétition est choisi est élu pour sa capacité d'inspirer la confiance au peuple-votant jouant-joués. La capacité d'un présidentiable est son talent de pouvoir rassurer le public par le mensonge (un acteur à la belle voix qui présente bien). Le pouvoir exécutif se dissimule dans le secret pour agir le gouvernement de sa domination.

Le modèle idéal de la hiérarchie militaire est appliqué aux institutions civiles. Ce modèle façonne le monde du travail, public d'abord dans nos institutions avec sa chaîne de fonctionnaires (incluant l'organisation scolaire), puis les sociétés privées avec la chaîne de ses employés : de « l'agent de surface » (sic = nettoyeur de bureaux) au président-directeur général. C'est drôle ! cette échelle de valeurs entre le pire et le meilleur où le pire est de nettoyer et le meilleur est d'écrire des ordres sur un bureau ! pour former la hiérarchie de l'obéissance du monde du travail.

Tous ces domaines : religion, militaire, institutionnel, public et privé, fonctionnent par l'obéissance = « le respect » de la hiérarchie [7]. C'est le système Patriarcal Opérationnel Occidental du Gouvernement des Individus, individus qui disparaissent dans l'insignifiance de « l'intérêt général » (sic) qui n'est commun que dans ses peines. Jean Jaurès, en France, pour former le parfait patriote obéissant, prévoyait 10 ans de scolarité et 2 ans dans l'armée : cette intention a donné la 1ère guerre mondiale avec 20 millions de morts et le triple en génération de misères considérant les femmes et les enfants : la population entière d'un pays.

Les douleurs de la souffrance pour la destruction des personnes sont la raison du jeu social de compétition pour la guerre perpétuelle dans tous les domaines : religion, militaire, institutionnel, public et privé. Tout perdant est détruit, pour ne plus pouvoir jouer dans le jeu. Constate comment l'industrie du disque s'est effondrée, qu'à cause du jeu de compétition, car la destruction des rivaux (ennemis = concurrents) est plus importante, pour gagner le jeu que de prendre soin d'une industrie florissante qui réjouit tout le monde. La compétition de la bombe atomique est le jeu stratégique international de destruction ultime. Avec la compétition des armes biologiques, à propager des virus à travers les populations humaines, les nations comptent le nombre de morts qu'elles provoquent. La nation qui choque la décence (= qui bafoue les conventions entre les joueurs = qui trahit = qui triche) par la surenchère de violence, gagne la domination des autres.

Historiquement, la volonté du conditionnement des populations à partir des enfants a commencé progressivement avec Charlemagne au VIIIe siècle, ce, pour unifier son Empire par une seule langue commune, avec l'aide du pape et des curés de chaque village pour enseigner la lecture, l'écriture latine et le comptage. Mais la sélection efficace des enfants rassemblés à l'école (dans un même bâtiment) a été concrétisée par les jésuites (également sur ordre du pape) au XVIIe siècle, où les enfants pauvres et riches ont d'abord été mélangés (par manque de candidats) pour apprendre les comportements d'obéissance en appliquant des punitions physiques. La discrimination effective des enfants a commencé au XIXe siècle, pour la simple raison qu'au XIXe siècle les gens n'étaient plus gouvernés par l'aristocratie monarchique, mais par des gens du bourg : les bourgeois (et le sont toujours).

Le jeu social de compétition crée l'échelle sociale du mérite qui forme notre échelle sociale de la Hiérarchie Générale. La hiérarchie, invention de l'Église catholique papale est le système qui crée l'Autorité Dominatoire pour l'Obéissance Absolue des Subordonnés. Chaque maillon de la chaîne de la hiérarchie impose sa domination au maillon faible d'à côté éduqué à obéir : tout « haut » commande tout « bas » (sic). La chaîne hiérarchique du mérite n'existe que parce que chaque lien-maillon est maintenu par le chantage du salaire-récompense.

L'école apprend à obéir par enseigner la discipline = le sens de l'ordre par l'obéissance, puis à lire, écrire, compter ; l'essentiel pour comprendre les ordres. L'école n'enseigne pas le savoir (les universités sont censées enseigner le savoir, mais aujourd'hui, elles enseignent l'ignorance). L'école enseigne des mensonges qu'il faut mémoriser pour croire. L'exemple de notre histoire occidentale enseignée est écrite pour glorifier les vainqueurs du jeu du mérite, tels Charlemagne, Napoléon ou Jean Jaurès où la limite morale de la décence a empêché de glorifier Hitler. Hitler a marqué la limite de la tolérance dans le jeu : une première historique dans le jeu de compétition de la guerre des Occidentaux.

Le devoir des enseignants n'est pas d'enseigner aux enfants à comprendre le monde, à ouvrir leurs esprits (le pourraient-ils ?) par curiosité, sympathie, générosité, non, l'institution scolaire leur apprend à jouer une compétition entre amis où les uns seront glorifiés et les autres humiliés. L'école transforme les amis en ennemis. Où les règlements de compte se font dans la cour après les cours. Et, il ne viendra jamais à l'esprit d'une institutrice qu'elle crée et développe la violence chez les enfants. Les professeurs d'école accusent toujours les élèves de leur incompétence. En « conseil de classe », les professeurs condamnent toujours les élèves, ils ne remettent jamais en cause leur enseignement, car eux sont innocents (à se faire agir par le système académique qui condamne ses enfants).

Le jeu de compétition est tellement intégré dans nos esprits que personne ne doute que ce jeu de compétition sociale est artificiel. Lutter pour tuer la concurrence, non ce n'est pas naturel. Quand Darwin est venu avec cette idée : « les plus forts survivent » (sic), le monde occidental est devenu fou, parce qu'ils ont enfin trouvé leur règle majeure de la raison de leur jeu de compétition (à s'entrenuire). La justification libératrice de tout remord pour agir sans culpabilité leur violence à attaquer les autres. Les commandements de Dieu, pour les croisades n'étaient plus d'actualité, depuis que l'Église a été chassée du pouvoir politique, contrairement aux musulmans qui ont gardé le djihād mineur : l'effort, pour défendre leur croyance par la persuasion et les armes, renommé : guerre sainte, argument toujours actif depuis 1 500 ans.

L'idéologie du vainqueur existe parce que les Occidentaux craignent de perdre. Mais perdre quoi ? Perdre le pouvoir de gouverner les autres, perdre le fait d'être obéi par les autres, la terreur que la Machine sociale s'arrête pour ne plus nourrir ses nantis. Oui, c'est la pathologie du manque qui gouverne le jeu de compétition social.

L'expérience de la Terreur politique dans notre civilisation commence avec les religions, se poursuit avec les chrétiens monothéistes. La Terreur se réalise quand un pouvoir politique devient monopolaire (adjectif de monopole : point culminant unique autour duquel les autres tournent) où 1 seul ne peut qu'être vénéré. L'exemple du crime sans raison excessivement cruel contre Hypatie (pire que la souffrance du Christ), à Alexandrie en Égypte en 415 là où la bibliothèque a été détruite, a marqué le début de notre culture occidentale de la Violence par la Terreur. L'institution de la terreur par la souffrance ultime du martyre : faire souffrir sans raison où le martyr devient une icône, un modèle d'adoration  : la violence est d'autant + extrême. Hypatie martyre, mais une icône haïe, re-ssus-cité au XVIIIe siècle pour anéantir le pouvoir politique de l'Église. Les chrétiens adorent leur Christ uniquement souffrant sa crucifixion : dans les églises le Christ est toujours représenté souffrant crucifié, jamais heureux, aimant sa compagne, par exemple. De ce fai, les chrétiens adorent la crucifixion, pas l'icône Jésus. La chrétienté institue la réalité sociale de l'adoration de la souffrance, en faisant de la torture un spectacle. Ce modèle à vivre à souffrir sa vie pour une récompense après la mort (invérifiable) d'une vie éternelle au Paradis (même chantage dans le monde islamique). La souffrance des croyants crée leur vie de labeur servile. Quand on sait que le christianisme est né pour libérer les esclaves de la Rome antique impériale, ça ressemble à une mauvaise plaisanterie ! La terreur passe par la souffrance qui passe par la torture et l'assassinat, pour tuer ; pour pouvoir agir cette cruauté, il faut être con-vaincu être innocent ; et victime pour déclencher la vengeance qui déclenche la violence. Tous les policiers doivent être des victimes innocentes pour pouvoir agir la violence convaincue punir. Le concept de l'innocence et de la victime est la base idéologique de l'instauration de la politique de la Terreur. Jeu qui dure depuis + de 2 000 ans. La Terreur « Dieu te punira » (sic) et aujourd'hui « tu mourras pauvre, humilié et abandonné » (avec l'exemple réel des clochards comme illustration) menace essentielle pour perpétuer la Machine sociale productrice perpétuelle des denrées destinées d'abord aux classes privilégiées aux commandes (à la fonction de produire des esclaves-maillons) ; les maillons, leur liberté anéantie par la culpabilité, ne sont nourris que pour maintenir la Machine en état de fonctionnement perpétuel.

Les jeux du jeu de compétition de notre civilisation occidentale depuis sa naissance contribuent à cultiver la violence de nos comportements. Notre histoire est une collection de souffrances. Cet état du jeu violent de la compétition est si profondément dissimulé dans nos comportements qu'il est devenu indétectable par la plupart des Occidentaux piégés.

Et la question suivante devrait être : pourquoi les 2 autres types de jeux : le hasard et le vertige sont-ils fortement rejetés de nos sociétés pour être jugés être des toxicomanies nuisibles et dangereuses ? Les jeux de hasard et de vertige ne permettent pas de remporter la compétition des jeux de guerre, ni dans le monde militaire de l'hostilité et du meurtre, ni dans le monde civil du travail. Le jeu de compétition crée des ennemis pour jouer pour les anéantir, en effet, les règles du jeu de compétition de guerre, à l'école, au travail, sur le champ de bataille, sur le marché monétaire, etc., sont créées par les gagnants pour gagner, gagner toujours plus, pas pour perdre. Gagner? Accumuler et détenir toutes les richesses des autres.

Les jeux de hasard et de vertige ne sont pas supprimés, ils sont détournés au profit de servir le jeu de compétition majeur. Le jeu d'acteur (le jeu de simulacre) est un jeu utilisé par les politiciens pour gagner le jeu de compétition de l'élection, à être élu : le simulacre sert à jouer sa haute capacité de mentir pour être aimé. Les électrices (déjà adhérant au jeu par leur inscription) [8] pour les convaincre par un discours, les politiciens utilisent la rhétorique. La rhétorique qui existe depuis + de 2 millénaires est inventée par les sophistes (que Platon méprise alors que lui-même...). Être élu est la récompense du jeu de compétition, où le compétiteur une fois élu est libre de faire tout ce qu'il veut : surtout punir les autres (« ce peuple ingrat qui majoritairement n'a pas voté pour moi » sic) par vengeance pour leur faire payer toute la douleur endurée par le vainqueur pour gagner le pouvoir politique. Nous avons déjà mentionné le rôle de la loterie nationale incluant tous les jeux de hasard payants dont leur fonction est de cultiver l'espoir de l'employé de croire pouvoir devenir riche, ce, pour renforcer la permanence de son travail servile. À gagner à la loterie nationale, il perdra le sens de sa vie.

C'est ainsi que fonctionne le jeu de compétition dans notre civilisation occidentale de culture chrétienne. C'est ainsi que fonctionnent les jeux truqués dans nos sociétés pour former les comportements de ses individus à l'obéissance, sans qu'ils ne puissent jamais avoir la capacité de se poser des questions. Comme toi qui ne perçoit pas le lien entre compétition et hostilité.

Maintenant Adam, tu comprends (comprendre n'est pas convaincre) pourquoi le jeu de compétition social est lié à l'hostilité ? nous y faisons face tous les jours. Même dans le sport, pour gagner la compétition, il faut exprimer sa volonté à travers son degré d'agressivité porté à l'extrême par sa colère (la volonté ultime inébranlable). Les Jeux Olympiques et la Coupe du monde de football sont les compétitions ultimes où les nations confrontent leurs athlètes (et leurs commerces) où le patriotisme est exacerbé qui ressemble à une « petite » guerre mondiale. Sans la motivation de la violence, aucun athlète ne peut gagner aucune compétition. Le sportif-joueur-soldat-agresseur doit ressentir de la douleur pour pouvoir provoquer une douleur à ses ennemis. Constate comment les États-Unis autorise l'usage d'outils mortels qui crée le plus nombre de souffrances parmi sa population. Si les États-Unis sont la nation gagnante, c'est que ses patriotes dépassent de loin les autres dans l'audace et la capacité du meurtrir et de faire souffrir, capacité motivée par la haine et la négation des étrangers. Vivre dans cette haine ruine leur vie personnelle. Constatons les dépressions suicidaires des militaires américains de retour de guerre, de toutes les guerres sans exception.

 

Tout cela explique pourquoi les règles de mes jeux de musique changent selon ce que, le contexte donne, pour jouer la musique ensemble dans d'autres formes de concert, de concertation de sympathies que le concert-spectacle payant frontal en usage ne donne pas. Il s'agit de réaliser un processus d'ouverture d'esprit par la musique et + par la musique-jeu.

 

Ça, devrait en partie éclaircir l'intention de ma démarche artistique
du monsieur le Ciel Ombré compositeur de contextes de créations de musiques.

 

Notes

[1] Académie du grec Akademeia qui aujourd'hui porte le sens de « autorité du savoir » dont l'institutionnalisation débuta en Italie puis en France au XVIe siècle (les intellectuels de la Renaissance, période nommée par les historiens, idéalisaient la Grèce antique) désignait l'école de philosophie platonicienne des philosophes adeptes des théories de Platon *, mais qui avant vers 387 avant J.-C., désignait le lieu-dit où enseignait Platon, dans les jardins d'un riche citoyen grec près d'Athènes à Akademos.

* « La tradition des écoles grecques voulait que le premier scolarque (sorte de recteur) fût désigné par le fondateur de l'école – ce fut Speusippe, neveu de Platon – et que les suivants fussent élus par le collège des élèves et des maîtres : ce furent successivement Xénocrate, Polémon et Cratès. L'illustrèrent encore : Philippe d'Opunte, rédacteur probable de l'Epinomis, attribué à Platon, Héraclide Pontique, qui soutint que la Terre tourne autour de son axe, Eudoxe de Cnide, astronome célèbre qui fixa à 365 jours 1/4 la durée de l'année et fit du plaisir le bien autour duquel tous les êtres gravitent, et Crantor, qui, surtout célèbre par un traité Sur le deuil où il oppose à l'absence de passions (apathie) leur modération et leur équilibre (métriopathie), rédigea également le premier commentaire du Timée de Platon où il soutint, comme Speusippe et Xénocrate, que le récit de la création du monde par un ouvrier divin (démiurge) n'était qu'une fiction descriptive, reflet d'un ordre logique et non chronologique. » Jean-Paul Dumont, article académie antique in EU2009

LE CONCERT PUBLIC PAYANT EST UNE PRATIQUE EUROPEENNE RECENTE
« Pendant longtemps, organiser un concert s'appela “donner une académie”, et l'Opéra de Paris a conservé de ces usages son nom d'Académie de musique et de danse. L'Académie de poésie et de musique, fondée par Jean Antoine de Baïf en 1570, et qui fut comme une première ébauche de la future Académie française, était remarquable par le statut qui régissait son activité de concerts : les musiciens étaient salariés à forfait et bénéficiaient d'une retraite ; un cahier des charges régissait leurs obligations ; le public s'engageait à ne pas s'approcher d'eux et à garder un silence absolu durant le concert ; les invités recevaient une médaille qu'ils devaient présenter à l'entrée. » Jacques Chailley, article concert in EU2009

L'Académie française ? « Un moyen d'intervention de l'État dans le domaine de la langue » 1635 « pour l'imposer aux esprits comme une loi d'État » le voeu de son fondateur à fait fuir René Descartes aux Pays-Bas.

[2] Le prix Nobel est le résultat d'un repentir d'un enrichissement indécent : le désir de Nobel de se faire pardonner à s'enrichir en vendant des explosifs à la nitroglycérine (dynamite) aux chercheurs d'or américains en pleine ruée, recette qu'il a volée à son inventeur italien.

[3] Roger Caillois, Le jeu et les Hommes (1967)

[4] Gustave Le Bon, Psychologie des foules (1895) [la bible des gouvernants tyrans] critique du livre ici : http://centrebombe.org/critiques.livres.html

[5] Dans le monde musulman, il n'y a pas de hiérarchie qui est une invention chrétienne ; l'obéissance se réalise dans son adhésion, car islam signifie soumission, se soumettre à la Loi du Coran ; s'il y a chef, ce n'est que chef de guerre. L'imam semble pouvoir avoir la double fonction. La guerre est déclarée quand l'intégrité de la croyance islamique est menacée, c'est l'effort mineur pour djihād mineur qui autorise la prise des armes contre les infidèles agresseurs : les chrétiens. Notons que le conflit chrétien/musulman dure depuis la naissance de l'islam. Autrement dit, où les Arabes sont les compagnons du jeu de compétition de la guerre des Occidentaux.

[6] Les chamailleries incessantes entre les différents groupes chrétiens cessèrent à l'arrivée de Mahomet quand il fonda l'Islam : les chrétiens avaient là un ennemi commun avec qui se guerroyer.

[7] Roger Caillois, Bellone ou la pente de la guerre (1962)

[8] Toute politicienne sait aujourd'hui que l'électrice influe le choix de l'électeur (pour ne pas la fâcher) et sera tentée par le candidat « qui présente bien » (sic).

 

 

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Notes

* « Les Jeux et les Hommes », titre du livre essentiel sur le jeu de Roger Caillois publié en 1967 avec le sous-titre : « le masque et le vertige ». Ce livre m'a donné l'impulsion de créer des partitions-jeu à partir de 1980 comme Ludus Musicae Temporarium avec un ensemble (orchestre) de lampes d'architecte instrument de musique. En 1960 à Stuttgart Eugen Fink publie, « Le jeu comme symbole du monde » traduit en français en 1966 qui introduit le jeu dans la philosophie. Ce passage, de l'amusement à la considération constitutionnelle philosophique donne au jeu ce que la musique pouvait en attendre : un argument de composition sortant de l'hégémonie exécutoire de la partition de musique classique qui s'engorge de notions déterministes dans un monde de « relativité générale ». La resignification du mot ludique a été refondue dans ces années-là (vers 1960, pour jouer, de jeu) et non plus : moquerie, tromperie et illusion. Gilles Deleuze reprend le sujet du jeu idéal dans la 10e série de sa « Logique du Sens » (1969) : à partir de Lewis Caroll qui contrarie par la logique l'esprit de compétitivité en donnant aux règles des jeux une liberté, une mobilité qui empêche de vaincre ou d'être vaincu.

** Citation du texte concerné entier tiré du Discours de la servitude volontaire d'Etienne de la Boetie : « La ruse des tyrans d’abêtir leurs sujets n’a jamais été plus évidente que dans la conduite de Cyrus envers les Lydiens, après qu’il se fut emparé de leur capitale et qu’il eut pris pour captif Crésus, ce roi si riche. On lui apporta la nouvelle que les habitants de Sardes s’étaient révoltés. Il les eut bientôt réduits à l’obéissance. Mais ne voulant pas saccager une aussi belle ville ni être obligé d’y tenir une armée pour la maîtriser, il s’avisa d’un expédient admirable pour s’en assurer la possession. Il y établit des bordels, des tavernes et des jeux publics, et publia une ordonnance qui obligeait les citoyens à s’y rendre. Il se trouva si bien de cette garnison que, par la suite, il n’eut plus à tirer l’épée contre les Lydiens. Ces misérables s’amusèrent à inventer toutes sortes de jeux si bien que, de leur nom même, les Latins formèrent le mot par lequel ils désignaient ce que nous appelons passe-temps, qu’ils nommaient Ludi, par corruption de Lydi. » Notons que le mot illusion est de la même famille que ludique : « illosiun » signifie toujours moquerie vers 1120 jusqu'au XIIIe siècle (?), du latin « illusio » de « ludere » pour jouer (ludique est l'adjectif). Les joyaux et la joaillerie ont la même origine du jeu, de « chose qui amuse, fait plaisir » et joyeux (de joie, jouir, jouissance, féminin singulier du latin « gaudia » où la singularité féminine devient synonyme de jouissance qui communique la joie) est le résultat de ce plaisir. |: LUDIQUE est l’adjectif des Lydiens corrompus : ludique est : soumettre le peuple sans le guerroyer :|. |: Le divertissement soumet le peuple sans le guerroyer :|. (Etienne de la Boetie « Discours de la Servitude Volontaire » 1561) Dans le contrôle d'une politique culturelle, il ne peut se générer qu'une tyrannie. Qu'elle soit violente ou douce, cela reste toujours une tyrannie : la liberté d'expression, est contrariée par le divertissement. (extrait de l'opéra : Les Rescapés de l'Hégémonie Culturelle, 2008)

Remarques

* Jeu, ses 10 significations :
01. (au pluriel) compétitions sportives (Antiquité grecque)
02. (au pluriel) spectacles (Antiquité romaine)
03. divertissement
04. loisir
05. éléments qui servent à jouer
06. manière de jouer
07. mouvement produisant un effet esthétique
08. composition médiévale en vers
09. fonctionnement d’un système
10. espace nécessaire au mouvement

** Remarque du dictionnaire Antidote à propos du mot S'AMUSER. « Amuser est dérivé de muser, qui proviendrait du nom non attesté “mus” museau et a signifié à l’origine avoir le museau en l’air puis s’est appliqué au figuré au fait de perdre son temps (qui survit dans musarder), d’où s’amuser.
Par une analogie avec le gonflement des joues (du museau) lorsqu’on joue de la cornemuse, l’ancien français “mus” aurait donné naissance à une autre acception de muser, soit jouer de la cornemuse, d’où l’acception belge de fredonner. » Là, on en vient à se demander si l'ancien français « mus » n'a pas donné musique, au lieu de se faire croire à la (belle) provenance de la muse. Ça donne raison à ce que la musique soit considérée comme un divertissement secondaire qui doit amuser (festif, avec l'alcool et les putes). Tout ce qui attrait à musarder, flâner, ne rien faire, ne pas travailler, jouir, avoir du plaisir, "musiquer", etc., comme fumer (c'est oisif) est frappé d'interdiction, jusqu'à devenir une loi pénale : contrôle de la police sur ordre de la papauté puis du gouvernement. Il semble que la distinction : musique populaire (de réjouissance) et musique savante (de réjouissance) viennent de là : l'une paresse dans l'agitation et l'autre érotise dans l'orgasme. Distinction qui aujourd'hui ne devrait plus avoir de sens.

*** Prostitution : « prêter son corps aux désirs sexuels d’autrui contre rémunération ». A l'origine du mot, du latin classique « prostituere » signifiait : placer en avant. Une disposition scénique d'importance où les femelles se mettent en position de posture (de stature -> statue) pour faire savoir qu'elles sont prêtes à la fécondation à être fécondées et le désirent (telle la publicité). Au plaisir du coït et de l'amour. La position dominée de la femelle humaine qui obéit à l'autorité du père est une coutume, une culture qui se désagrège, car elle n'a aucun fondement fonctionnel (survie sociale) qui avantage une société humaine. La domination (mot qui vient du latin « domus » = maison signifiant le règne dans la maisonnée de la famille et des servants) perd la nécessité de sa fonction pour une organisation qui prend + soin les uns des autres au lieu d'une soumission à l'esclavage.

 

La partition-jeu

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