La partition-jeu

La solution pour ne plus courir après les horaires

 

« Mathius Shadow-Sky est le premier compositeur à développer une base d'un système de jeu non stratégique (= non militaire) qui crée une autre manière « d'écrire » et de jouer la musique. Le plaisir de jouer (dans l'instant) au contraire de jouer pour obtenir autre chose (à courir après dans un état d'inquiétude, voire d'angoisse). L'aventure de la partition-jeu a commencé en 1980 avec Ludus Musicae Temporarium (pour un consort de lampes d'architecte = un orchestre d'objets *), suivie de différents jeux de musique, parmi d'autres  : Les Ephemerodes Cardent des Chones en 1984 (pour 7 pianos cassés entassés) qui développe un jeu temporel basé sur des rythmes élastiques et des échelles mouvantes avec une harmonie non-octaviante par réaccordage permanent. » **

 

LE JEU ET LE TEMPS

 

Retirer l'angoisse

L'apport essentiel. La partition-jeu, au contraire de la partition-séquence(use) classique, au temps linéaire, à suivre la ligne qui fuit, donne à maîtriser le temps : au lieu de lui courir après (et se perdre dans dans l'asynchronicité avec les autres « à être dé-laissé derrière »). Dans le jeu musique, le temps est matriciel avec différentes causes pour différents possibles, en même temps, ou l'état d'être dans l'instant vibratoire que chacune chacun produit au moment voulu de ce qu'il y a à jouer, pas à courir après (un modèle à copier) pour être par la force du fait, désynchronisé (même conduit par un chef : car réagir met 2x + de temps qu'agir). Une croyance du temps linéaire passé-futur a de grandes difficultés à s'insérer dans l'infini de l'instant infini du présent infini. Autrement dit, avec la notion spatiale : il est difficile de mettre du loin là-bas dans de l'ici-là. Ou, le sens tragique des temporalités : futur = espoir et passé = regret perdent le sens de leur existence dans la sympathie du jeu dans l'instant. Sa vie à sourire allégée du regret et de l'espoir qui forment l'angoisse du présent.

Temps linéaire et instantané

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La partition-jeu, au contraire de la partition-séquence(use) classique au temps linéaire fuyant, permet de maîtriser le temps de l'intérieur : de l'infini présent (au lieu de lui courir après pour se perdre « à être délaissé derrière ») où chacune chacun joue au moment voulu ce qu'il y a à jouer avec-pour les autres. Car dans la musique ensemble, il s'agit de synchroniser différents gestes à des mêmes instants dans (la ligne) le temps (des moments qui passent) : les accords homophones. Le temps linéaire écrit est à l'extérieur de soi (du musicien), le temps instantané est à l'intérieur de soi (du musicien). Le temps intérieur donne une capacité exceptionnelle de jouer du temps, que le temps linéarisé empêche. Le gouffre entre l'écriture classique de la musique et son interprétation exige un long conditionnement contraignant à transformer le vivant inattendu en machine jamais imprévisible. C'est le paradoxe de l'ordre du commandement : les êtres humains ne sont pas des machines. Et, ne peuvent pas être considérées comme des machines productrices d'erreurs. Considération qui relève d'une aberration pour celles et ceux qui agissent par cette idée à nuire au monde.

Sortir de l'obéissance

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La conséquence dans les états d'esprit est que le temps linéaire automatise/banalise (= retire de la conscience) l'attitude de soumission. Le temps extérieur commande les autres de l'extérieur avec des horaires (horloges, le métronome est une machine comme l'horloge comme l'ordinateur), le temps intérieur maîtrise l'instantanéité que chacune, chacun produit dans l'ensemble (de l'orchestre). La synchronisation s'opère avant le temps dans une sorte de « télépathie vibratoire » bien palpable quand on joue ensemble la musique. Dans un temps linéaire à horaires, on est toujours en retard, jamais à l'heure de l'instantanéité (sans effort) . Cette différence est fondamentale dans l'attitude sociale musicale : l'une cultive la domination (= l'obéissance dans le travail obligatoire => la punition de la désobéissance = la souffrance dans la ligne du passé-futur) et l'autre cultive la libre responsabilité des individus envers les autres dans l'ensemble (l'orchestre) (= prendre soin des autres pour que l'ensemble fonctionne) de l'instant. Dans l'instant, culpabilité et espoir, qui affaiblissent la personne possédée, n'existent pas.

Le temps vibrant, le temps fuyant

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La commande (= l'ordre) qui passe par l'écrit (la lecture) par la vision, puis par la conscience, puis par la transmission gestuelle, met un certain temps (dure) à parvenir au musicien-exécutant-mécanisé (= prévisible) de l'orchestre (classique) dans le temps linéaire des durées chronologiquées. En temps instantané toute désynchronisation (= retards) est inexistante, car elle passe par le 1 seul canal, le vibratoire (sans passer par : 1. la lecture de la visibilité, ni 2. la conscience de comprendre, ni 3. les gestes communicants). Ces intermédiaires créent les retards de la synchronisation. Sachant que la synchronisation absolue n'existe pas, car dans le cas contraire, l'intervalle de temps n'existerait pas. Une transmission par le monde vibratoire est immédiate : le vibrant est dans le vibré est notre être vivant, qui : dans le monde de la visibilité de la durée d'apparition dans la chronologie figurée est déjà (dé)passée.

La sympathie ? fondatrice essentielle de la musique

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Dans la musique, il ne s'agit pas de punir les retardataires. Mais de créer des sympathies.

 

 

 

LE JEU ET LE VIBRANT

comment vibrer le jeu pour la musique ?

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LE JEU EN SOCIETE (en orchestre)

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LE JEU EN GRAPHIQUE (composition de la départition)

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LES RÈGLES

le sens des règles des jeux pour la musique

Suivre, obéir les règles : lois instaurées dans les communautés de la société pour quoi faire ? pour éviter les souffrances et pour en provoquer. Avantage les uns, désavantage les autres. Quand les lois sont dites « naturelles » (ce que les scientifiques s'efforcent de découvrir avec la conviction que la nature est gouvernée ou gouverne par des règles, cru aux vues des répétitions crues des phénomènes observés : l'observation scientifique qui se détache du contexte), elles ne sont plus discutables. Pourtant, souvent, on s'aveugle de croyance, généralement par son désir, celui qu'on projette dans nos perceptions crues du réel (incluses dans le réel). Le réel est dans cet effet impréhensible ≈ insaisissable (lire les tentatives instructives de Clément Rosset).

La règle politique régule pour répéter le même : l'obéissance. Les règles artistiques existent pour différencier des différences. Les règles qui produisent des différences ne sont plus des règles, mais des faires sus (telles des opérations en série, des algorithmes) en adaptation : des suites d'opérations imbriquées en mutation en fonction du contexte. À perce-voir l'existant, il semble que ça fonctionne + de la mutation que de la permanence. Ou, que ça fonctionne + des différences répétées et des répétitions différentes, mêlées. On pense aux opérations des nuages en mouvement ou des vagues de la mer (tous 2 synthétisés pour créer l'illusion au cinéma) qui se contentent de la répétition qui n'existe pas dans la réalité, celle réelle différence encore et toujours insaisissable (par la compréhension et le calcul).

La « nature » n'obéit pas à des lois immuables ou ne forme pas un ensemble de lois immuables (tel le monde de la science des savants se persuade pour s'assurer à donner l'argument de sa recherche -son activité- financée, approuvée, intégré en société celle de l'économie des échanges des nécessités), non, la nature PROCÈDE et... « recule d'1 pas pour mieux sauter », autrement dit, joue de l'accommodement dans l'instant en permanence au gré des contextes coïncidant. Improvise ? Le « gré des contextes coïncidant » est le procédé de l'adaptation ou de l'accommodement des tous qui existent avec les tous qui existent (différents semblables ou semblables différents). Est-ce une loi (l'énoncé immuable d'1 fait répété) ? Est-ce général ? Une loi immuable « le gré des contextes coïncidant » ? En soit ne peut l'être, si non, si les grés ne coïncident pas, ça s'arrête = ça meurt (= ça se transforme en autre chose pour coïncider). Il existe des accommodements impossibles de quelques soit (des étants) pour qu'existent, ceux, à côté, possibles. Ça passe des uns aux autres aux « grés des contextes coïncidant ».

La « nature » n'est pas un système dominatoire ou propriétaire (= immuable et préhensible) telle qu'elle est considérée par les humains pour s'en emparer (= saisir) « naturellement ! » et dans lequel, nous, humains, vivons soumis dedans à la soumettre (en créant le rapport de force permanent de l'hostilité pour la guerre permanente provoquée par les êtres frustrés par la honte d'avoir peur). L'existence du contexte dans lequel on est présent dans l'instant fait du vivre (le fait de l'existence) ce qu'il y a à faire pour continuer à vivre en mourant ou à mourir en vivant (sachant que la mort est le complémentaire de la vie qui fait que la vie existe et vice versa). L'idée de la « nature » reste un argument pour con-vaincre. Où l'assimilarité Dieu <=> Nature se retrouve sous des termes différents. Dans un seul but social : craindre pour dominer pour obéir.

La croyance de la règle immuable est convéniente (= commode/facile au grand pouvoir de nuire). Elle convient aux êtres humains rassemblés en société qui recherchent à se conformer. On se conforme par les règles (car obéir déresponsabilise). L'ensemble des règles à l'usure devient la morale, celle qui dicte le comportement cru voulu décent, celui de la convenance convenable et conventionnée (ça pour pour vivre indistingable des autres où camoufler son individualité imperceptible dans la masse humaine). Dans la durée, la morale se réalise par des lois (de la nature ; réalisé par le conditionnement conduit par la croyance) à obéir (destinées aux nouveaux arrivants : les enfants à éduquer = à faire obéir aux lois instaurées avant leur naissance).

Instaurer des lois ne sert qu'à dominer, pour faire obéir. Mais, ce n'est qu'une seule manière de considérer vivre sa vie, parmi d'autres. Celle de l'expression masquée de la peur de vivre sa vie. L'immuabilité empêche la muabilité de la mutation, celle d'évoluer ou, le pouvoir de s'adapter dans des contextes différents et inconnus. L'espèce humaine, comme celles des insectes (+ nombreux) ou des rongeurs, possède un champ suffisamment large d'adaptabilité : des pôles à l'équateur tropical, les êtres humains peuvent vivre : savent s'adapter à tout environnement terrestre et en vivre. C'est cette adaptabilité qui fait de l'espèce humaine l'animal terrestre le + envahissant. Et elle ne se prive pas, jusqu'à réduire le nombre des autres espèces, celles de sa taille, à néant (elle ne peut rien contre les insectes ou les virus).

Pour le massacre, il n'existe qu'une seule règle : éliminer. Agir l'extinction (pas totale, car sans ennemi, la guerre ne peut plus exister). Dans (ce jeu, contexte de) la guerre avec massacre, toutes les règles, morales et lois disparaissent. La guerre est un jeu stratégique de vaincoeurs (= humains antipathiques) et vainculs (= humains inutiles pris pour nuisibles) conduite par les actes de chefs militaires (= des militants sans voix ?) qui organisent des attaques et contrattaques des troupeaux de soldats — hommes armés entassés, payés pour tuer — obéissants qu'ils commandent, ce pour gagner la partie par l'abdication de son adversaire, pour pouvoir lui prendre son butin convoité. Être vaincoeur, c'est s'emparer de ce qui ne lui appartient pas : comme le pétrole du Proche-Orient ou les mines de minerais rares en Afrique. La guerre a toujours le même et unique objectif : s'emparer par la ruine (et le viol) de la violence (le spectaculaire de l'explosif du dévastatueur) ce que la convoitise commande, autrement dit : la guerre réalise le pillage par le meurtre en masse.

L'explosion attire le spectaculaire (la spécificité du cul à l'air ?) de la guerre. Faire exploser des villes, des êtres humains, des voitures, des bâtiments est ce qui rend la guerre attractive aux joueurs planqués derrière qui commandent ces explosions. La surenchère, du pays avec un seul commandant qui possède le + gros explosant, est rentrée dans la stratégie du combat sans combat de la guerre froide (sans corps mutilés, que les esprits). L'explosion est le spectacle majeur du cinéma popularisé, dont le caisson de grave (dans le dispositif audio-vidéo encerclant le spectateur arrêté dans son fauteuil) : le point un du cinq et du sept, est sa réalisation sonique domestique, ou comment faire rentrer la guerre permanente à la maison.

La guerre est une extrapolation du jeu de compétition. La compétition dispose des adversaires ensemble, dont un seul remportera le prix (et l'autre sera humilié). Les règles du jeu de compétition sont toujours superlatives ; elles doivent susciter la motivation de combattre (de jouer le jeu) : le + fort, le + intelligent, le + rusé, etc., contre le perdant ruiné. Le sport est infecté de cette idéologie compétitive (jusqu'à la surenchère malsaine des dopants) : la guerre de la compétition ou la glorification de l'hostilité. Et, il y a + : toutes les sociétés qui suivent le modèle occidental (dominant) sont infectées de cette morale compétitive agressive. La domination n'existe que par l'abdication (à la bêtise qui provoque sa souffrance). Toutes les occupations sociales occidentales sont motivées par la compétition, le combat « la vie est un combat » (sic) pour les joueuses et joueurs qui donne leur vie à se faire jouer. L'exemple du monde du travail (en entreprise) exige de l'esclave sa combativité s'il veut garder son emploi. Il devrait laisser tomber, mais la peur tient sa volonté, l'esclave employé s'est piégé à ne pas pouvoir vivre de sa volonté.

Une compétition sans violence : n'existe pas. La violence (de l'affrontement) est la source motivante pour vouloir combattre et vaincre et perdre (le perdant est toujours humilié, l'humiliation est aussi le motif de vouloir combattre : son cercle vicieux, son noeud de l'idiot piégé). Moins que la force ou l'intelligence de la ruse, la volonté sans faille à faillir est l'atout du combattant obstiné qui ne désire que vaincre (pour avoir, par le viol). Cette disposition banalisée du comportement en société génère le fait nié par ses joueurs : la compétition sociale permanente est le générateur de la guerre permanente des groupes qui se disposent à la compétition (= au pillage). Le sens de l'existence de la civilisation occidentale est la guerre et la conquête par la violence pour s'emparer de tout ce que les autres disposent. Rien que la volonté de vouloir annihiler par le meurtre et le chantage une culture humaine différente, pour s'emparer de ses terres, telles celles des natifs américains par exemple, est un projet qui ne se justifie pas, même si « la peur du sauvage » a motivé leur assassinat, personne à personne pour donner le massacre connu, ne montre qu'une seule chose : l'Empire occidental est construit sur la terreur et, pour expier (= se purifier de, sic) cette terreur (la peur panique généralisée qui possède les esprits agis) l'Occidental attaque : toute attaque est une réaction à la peur. À commencer par la 1ère, celle de la peur de ne rien manger.

La règle est un accommodement d'accord entre des différences qui cherchent à se ressembler, se rapprocher pour interagir. Une différence trop marquée empêche le rapprochement. Empêche le jeu de compétition. La compétition a besoin de similarité pour exister. On ne peut pas rivaliser ni compétitionner des différences. Avec une règle superlative (qui forme une échelle de valeurs comparables) du type « le + grand » n'a pas de sens entre deux concurrents de différents contextes, tels l'univers et Bertrand. S'ils ne font pas la même chose.

Les règles du jeu créent le jeu. Désobéir aux règles (= tricher) recrée et alimente le jeu : le complexifie. Le jeu est détruit quand les joueurs ne jouent pas le jeu, tout en restant là, à ne pas jouer le jeu — Roger Caillois, Le jeu et les hommes — bien que, parfois, ce non-jeu s'intègre dans le jeu : la grève par exemple. La grève ne détruit pas le jeu du travail, elle le renforce : les grévistes désirent travailler, sinon, ils ne seraient pas ici en grève, mais ailleurs à jouer à autre chose.

Bien que le jeu (stratégique) est à l'origine de la guerre, celui de la compétition, les autres jeux, ceux de hasard, de simulacre et de vertige (qui en Occident sont inclus dans la compétition : voir par exemple le comportement des acteurs face aux médias, ou la loterie pour entretenir l'espoir de libération des esclaves, ou se divertir de la réalité violente du monde du travail à abuser d'alcool pour se saouler, etc.), la composition musicale au XXe siècle trouve un débouché à l'écriture musicale avec le jeu. C'est la transformation de la partition de musique à lecture linéaire (du passé au futur e l'absence du présent) en lecture matricielle (à plusieurs temporalités en même temps). Le modèle des musiques jeux n'est pas le jeu de compétition guerrier, mais la remise en question du jeu cru en jeu possible de la logique incroyable. Pari et parties initiés par Lewis Carroll grâce à son savoir en logique mathématique qu'il appliqua au récit fantastique. L'idée de jeux aux règles qui changent pendant le jeu ou forment une entité indépendante a été soulignée et enrichie par Gilles Deleuze (Logique du sens). Les compositeurs viennent après. L'amas de règles qui changent et contredisent la valeur crue scellée du motif à jouer donne à créer les premières musiques jeux (non stratégiques) à partir de 1980. ***

 

 

Notes
* en 1988, les Percussions de Strasbourg se sont essayées au jeu de la musique Ludus Musicae Temporarium, nommée alors Delirium à la place de Temporarium (au Manca à Nice). http://www.percussionsdestrasbourg.com/repertoire/ redardez à "Sadowsky Mathieu - Ludus musicum delirium" (anciens noms).
** Traduit de : "Mathius Shadow-Sky is the first composer to develop a basis for a non-strategic (= non-military) game system that creates another way of writing and playing performing music. The pleasure of playing (in the moment) instead of playing to get something else (chasing after in a state of worry, even anxiety). The adventure of the score-game began in 1980 with Ludus Musicae Temporarium (for a consort of architect's lamps = an orchestra of objects *), followed by various music games, among them: The Ephemerodes Card of Chrones in 1984 (for 7 broken pianos piled up) which develops a temporal game based on elastic rhythms and moving scales with a nonoctave harmony by permanent instrument re-tuning."
*** Le jeu stratégique compétitif comme composition musicale a été initié par Iannis Xenakis avec Duel pour 2 orchestres. Et, on trouve des prémisses du jeu musique avec Plus Minus de Karlheinz Stockhausen.

 

 

le JEU : fondateur de la nouvelle écriture de la musique du XXIe siècle |1980

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