1984 :

Jeu des Parasites Gonflés

Le jeu, la musique, la mémoire, le rire

LES MEMOIRES, LES OBJETS MNEMONIQUES SONIQUES &
LA MUSIQUE MNEMONIQUE DES MEMOIRES D'OBJETS SONIQUES

 

Après : Les Ephémérôdes Cardent des Chrônes et après : Avant Eve & Adam & Après, Jeu des Parasites Gonflés traite de la mémoire parasitaire. Les instruments de musique de cette musique sont des gardes-sons : des magnétophones et des tourne-disques (aujourd-hui des ordinateurs) pour jouer avec des bandes magnétiques et des disques vinyles (à l'époque, le CD n'existait pas encore, ni l'ordinateur personnel avec des disques durs et RAM de grandes capacités). Le principe de la musique est basé sur un jeu de plateau constitué de maisons (des cases habitables) et de passages (les mémoires de l'errance) entre les cases.

Le cheminement, le sens de la vie, son parcours de vie, le voyage, etc., se formule par 2 éléments constitutifs : les maisons (où l'on stationne) et les trajets (où l'on se déplace). L'accumulation de maison et de trajets donne une carte où les points (nous) agissent en se déplaçant et en stationnant. La maison représente la « note » de musique, le trajet le passage de notes à notes : le lien qui permet de passer (la raison, la motivation)

Cette musique est destinée à 6 musiciens (DJs ou pas), 6 joueurs de sons enregistrés (mais le nombre n'est pas limité) : des musiciens sachant manipuler la musique enregistrée en rythme dans une battue tenue. La battue du Jeu des Parasites Gonflés est confiée à un batteur rock (le nombre de batteurs n'est pas limité) sur laquelle les 6 joueurs se disposent (sans se reposer) pour jouer leurs mémoires soniques.

Jeu de Parasites Gonflés dispose d'un plateau de jeu hexagonal (1 côté par musicien, pour +, l'hexagone devient heptagone, octogone, nonagone, etc.). Un plateau assez grand composé de cases (maisons : espace clos) et de passages (trajets : espace linéaire) sur lesquels les pions des joueurs de mémoires se déplacent. Le pion peut être n'importe quel petit objet au choix représentant le joueur.

La musique se développe par le jeu de 6 cheminements de cases en cases qui prend 6 passages sur le plateau pour une polyphonie à 6 voix. Chaque passage indique si la mémoire est : 1. complète, 2. morcelée, incomplète, 3. déformée, imaginée, 4. morcelée et déformée, incomplète et imaginée, et 5. vide. Le morcèlement se réalise avec une découpe rythmique au tempo : son / pas de son (avec le bouton mute de la console), la déformation se réalise avec une famille d'effets qui modifient la hauteur, l'intensité et le timbre (pitch shifter, variateur de vitesse, volume (fader), filtres, délais, saturations, ring modulateurs, etc.). Le sens de la lecture est donné sur le plateau par : soit une mémoire du passé, soit une mémoire du futur (anticipation) soit les deux à la fois (va et vient) qui s'accumule ou qui se débarrasse de ses souvenirs et de ses anticipations ou les deux à la fois. Dans chaque case, il y a un ensemble de chiffres qui détermine le parcours du joueur qui détermine comment il joue de ses instruments mnémoniques (magnétophones et tournes-disques du XXe siècle : au XXIe siècle, nous jouons avec les mémoires numériques des computeurs et des samplers). Des passages sont possibles d'autres non. Le passage dépend de sa position initiale choisie au hasard que le joueur localise les yeux fermés sur le plateau : on ne choisi pas sa case comme sa famille et son pays de naissance. Le plateau du jeu ressemble à une matrice de connexion multidimensionnelle, un réseau qui change en fonction de son utilisation (à l'image des synapses dans notre cerveau) : où les passages peu utilisés s'effacent (trace faible) et les passages très utilisés se renforcent (chaque passage creuse un peu plus le chemin : trace appuyée) : la forme du plateau est influençable par le contexte de son utilisation. Sa représentation pour plus de souplesse de jeu, avait été imaginée pour être en 3D holographique de façon à être manipulé dans l'espace aisément par les 6 joueurs, mais dessiner en 2D, le plateau sur une feuille ou le sable suffit aussi. Le côté spectaculaire d'une matrice de connexions lumineuses en 3D n'est pas nécessaire; ce qui compte c'est la musique pas le spectacle.

Le nombre de joueurs n'est pas limité à 6, mais dépend de l'espace disponible afin de pouvoir jouer tous ensemble autour du plateau. A l'époque, une table hexagonale (ronde) semblait suffisante comme plateau. Dans l'idée du plateau bidimensionnel, le nombre de joueurs dépend de la place disponible autour de la table : peut-on se bousculer ? mieux vaut se relayer. A l'époque, magnétophones et platines vinyle étaient derrière le joueur. Il déplace son pion devant sur le plateau, une fois le déplacement casé, il interprète son parcours avec ses instruments disposés derrière.

L'idée ici du parasitage dans la musique se trouve dans l'interprétation de musiques déjà enregistrées (ces ingrédients sont de la responsabilité des DJs, bien que la musique de Jeu de Parasites Gonflés sollicite le mélange des genres et des provenances : une mondialisation) : l'idée ici est de faire de la musique avec de la musique existante comme instrument de musique (le jeu rythmique est audible) et non une superposition de contextes différents passifs de plages sonores. La chaîne électroacoustique : magnétophones + tournes-disque -> mélangeur -> amplification -> multiples haut-parleurs que l'on déplace dans l'espace grâce à une matrice de connexion pour renforcer le sens de la tridimenssionnalité (haut-bas, devant-derrière, droite-gauche) est : un instrument de musique. Les paramètres de variabilité (en plus des 5 états mnémoniques) de l'interprétation repose sur : lecture rythmique avant ou/et arrière, la vitesse de lecture, le filtrage, l'écho, la trajectoire (à l'époque existait un spatialisateur quadriphonique, nommé Sound Sweep 50 50 qui permettait des passages entre 4 haut-parleurs) et l'harmonisation inharmonique non harmonique bien sûr (nonoctaviante). Toute une panoplie qui demande à la fois dextérité et esprit ludique avec la capacité d'en rire : il s'agissait à l'époque d'injecter un peu de légèreté dans le monde sérieux de la musique contemporaine savante.

Cette musique ne fut jamais jouée, car rassembler 6 DJs et un batteur de rock en 1984 à l'IRCAM relevait de la provocation, voire de l'insulte. 1984, fut mon année de départ de l'IRCAM, je n'avais rien à attendre de cette maison, car aucun de mes projets sauf un, ne fut réalisé en 4 ans de siège. Je regrette d'avoir manqué la rencontre avec Miller Puckette qui avec son programme Max aurait pu donner une version numérique, voire euphémique de cette musique : en masquant la provocation de la présence physique du batteur rock et des DJs dans le milieu fermé de la musique savante de l'époque.

 

QUOI QUAND COMMENT

Dans les cases

1. Le choix de l'enregistrement se fait à partir des chiffres inscrits dans chaque une case. Changer de case, change d'enregistrement.

2. Le sens de lecture de l'enregistrement est déterminé par les chiffres pairs ou impairs dans chaque case : pair = lecture en avant, impair = lecture en arrière. Une suite de pairs et d'impairs forme des rythmes de va et viens de lecture (aujourd'hui reconnu et nommé : « le scratch » rythmique des DJ).

3. La vitesse de lecture de l'enregistrement est déterminée par les chiffres inscrits dans chaque case où 0 = très lent jusqu'à 9 très rapide. Une suite telle : 592845026430183645 forme une mélodie ajustée sur la pulsation du batteur de rock.

Dans les passages

Chaque passage/chemin indique :

A. un état de temporalité :

A1. mémoire du passé                        noté < < < => 1 enregistrement du passé joué dans le présent.
A2. mémoire du futur [= anticipation]  noté > > >  => 1 enregistrement prévu dans le futur joué dans le présent
A3. mémoire du passé et futur            noté >< >< >< ou <> <> <> => 2 enregistrements en même temps passé + envisagé

et B. les 5 états des mémoires possibles dans une temporalité :

B1. complet (parfait ?)          noté  _________
B2. fragmenté = incomplet    noté  _ __ _ __ _ _ _ ____
B3. déformé = imaginé         noté  /\//\/\\/
B4. fragmenté + déformé      noté  \ \\ / / /\/ / /\
B5. vide = amnésie               noté  [              ]

. La mémoire complète se réalise à passer l'enregistrement tel quel sans rien faire. Vraiment ?

. La mémoire fragmentée se réalise avec des coupes rythmiques dans la pulsation du tempo non stable de l'enregistrement : l'alternance sons/silences, avec ou sans retards superposés, de quelques millisecondes à plusieurs heures d'intervalles.

. La mémoire déformée se réalise en modifiant l'enregistrement avec la hauteur/vitesse en lui appliquant une mélodie d'accords qui masque de : partiellement à totalement l'identité de la source variée, cette échelle localise le degré de déformation de la mémoire source.

. L'amnésie partielle jusqu'à totale se réalise avec l'intensité (une pédale de volume). Pour une amnésie totale = il n'a plus de son.

Avec les états de la mémoire temporalisée, il existe 17 états mnémoniques temporels possibles à jouer :

1: amnésie,
2: mémoire complète, 3: mémoire fragmentée, 4: mémoire déformée, 5: mémoire fragmentée déformée,
6: anticipation exacte, 7: anticipation incomplète, 8: anticipation fausse, 9: anticipation fausse et incomplète,
10: instant complet, 11: instant fragmenté, 12: instant déformé, 13: instant fragmenté et déformé,
14: mémoire et anticipation exactes, 15: mémoire et anticipation fragmentées, 16: mémoire et anticipation déformées, 17: mémoire et anticipation déformées et fragmentées.

Avec A+B. => 18 états de la mémoire humaine conditionnée à la temporalité à jouer :

la notation combinée de ces 18 états se dessine aisément,
mais ses états de la mémoire se joue-t-ils facilement ?

A1+B1 = mémoire complète du passé
A2+B1 = prédiction exacte du futur
A3+B1 = mémoire complète du passé et prédiction exacte du futur

A1+B2 = mémoire du passé fragmentée
A2+B2 = prédiction du futur incomplète
A3+B2 = passé et futur fragmenté

A1+B3 = mémoire du passé déformé (récit/fait rapporté imaginé = marquer d'une image mentale à ce qui n'existe plus)
A2+B3 = prédiction fausse
A3+B3 = histoire fausse et croyance à un avenir faussé

A1 + B4 = récit imaginé incomplet du passé cru
A2 + B4 = fausse prédiction incomplète du futur ou croyance convaincue
A3 + B4 = histoire imaginée (déformation du réel rapporté par remplissage des manques invérifiables) incomplet du passé et du futur crus

A1 + B5 = amnésie/oubli du passé
A2 + B5 = inconsidération du futur
A3 + B5 = déconsidération du passé et du futur pour vivre le présent de l'instant

Remarque :
+ la temporalité s'éloigne de l'instant + sa perception devient floue :
cet état sonique est réalisé avec une réverbération et un filtre passe bas.

La durée d'un passage s'évalue avec 3 possibles :

1. le chiffre de la case où on va est + élevé que celui de la case où on était => la durée augmente
2. le chiffre de la case où on va est - élevé que celui de la case où on était => la durée diminue
3. le chiffre de la case où on va est = égal ou proche de celui de la case où on était => la durée est similaire

Pour chaque passage, 1 règle sur x est piochée [une pioche par joueure = 6 pioches mélangées] : les règles ne sont pas fixées, elles changent, augmentent, diminuent pendant le jeu, une règle piochée par coup.

Remarque :
Si il n'y a pas de ligne entre 2 cases => qu'il n'y pas de passage

1. commence à poser le pion (pas le tien) d'un joueure dans n'importe quelle case
2. un chiffre doit être commun aux nombre des 2 cases liés où aller
3. le nombre de la case où aller, doit être inférieur au nombre de la case où on est
4. le nombre de la case où aller, doit être supérieur au nombre de la case où on est
5. la somme des chiffres de la case où aller, doit être égale à la somme des chiffres de la case où on est
6. les chiffres de la case où aller, doivent être tous différents de la case où on est
7. dans le nombre de la case où aller, un des chiffres doit être inférieur à 1
8. dans le nombre de la case où aller, 3 chiffres doivent être supérieurs à 3
9. les chiffres de la case où on est doivent être inclus dans le nombre de la case où aller
10. le nombre de la case où aller, doit être inférieur au nombre de la case où on est et supérieur de la case où on était
11. la somme des chiffres de la case où aller, doit être inférieur à la somme des chiffres où on est
12. la soustraction des chiffres de la case où aller, doit être supérieur à la soustraction des chiffres où on est
continue à inventer...

Remarque :
Un passage peut bifurquer. Signifie que certain passages sont liés par un croisement (en dehors des cases). Cette opportunité sert à s'échapper d'une malédiction.

 

GAGNER ?

la condition du gagnant est piochée à un moment du jeu
le ou la gagnante sort du jeu
les conditions de gagner sont illimités ou ne se limite pas à celles-là

Des joueures
. La gagnante est celle qui a accumulé à siéger le + de cases dans son parcours
. Le gagnant est celui qui a séjourné dans le - de cases dans son parcours
. La gagnante est celle qui a passé les 17 passages temporels. Elle peut alors sortir du jeu, et revenir si une place est libre
continue à inventer...

Des musiciens entre elles et eux
. La gagnante est celle qui a réalisé la musique la + drôle
. Le gagnant est celui qui a réalisé la musique la + triste
. La gagnante est celle qui a réalisé la musique la + entrainante à danser
. Le gagnant est celui qui a réalisé la musique qui ne donne pas à reconnaître ses sources
continue à inventer...

 

Le plateau est dessiné par les joueures où dans chaque case, il y a un ensemble de chiffres aléatoires qui détermine les passages entre les cases et le parcours de chacun des 6 joueures qui détermine comment ils jouent leurs instruments mnémoniques (magnétophones, tourne-disques, lecteur cassette du XXe siècle et mémoires numériques du XXIe siècle = tous les gardes-sons possibles). Des passages dans les chemins sont possibles, d'autres non. Le passage dépend de sa position initiale choisie au hasard sur le plateau du jeu. Plateau qui est fonctionnel comme une carte (la joueure se localise sur le plateau par rapport aux autres, où plusieurs joueures peuvent un temps habiter la même case). Le plateau du jeu est une matrice de connexions multidimensionnelles en évolution, un réseau qui change en fonction de son utilisation (comme les synapses dans notre cerveau) : où les passages des chemins inutilisés s'effacent (leurs traces deviennent faibles) et les passages des chemins très utilisés sont renforcés (chaque passage creuse un peu plus le chemin : pour agrandir la trace). Prendre un chemin inutilisé augmente la possibilité de différencier la musique résultante. La représentation visuelle du plateau de jeu est une représentation 3D holographique pour être manipulée dans tout l'espace suffisamment facilement par les 6 joueures-DJ. Mais pour avoir le plateau du jeu en 2D, la planche sur une feuille ou le sable peut aussi suffire. Le côté spectaculaire de la matrice de connexions lumineuses 3D n'est pas nécessaire ; ce qui compte vraiment, c'est la musique et non le spectacle lumineux.

 

...

 

 

 

Publication ? en cours...
recherche de scan pour la partition-jeu écrite à l'époque, pour son téléchargement au format pdf...

1er essai d'un plateau de jeu des Parasites Gonflés, un fragment où les passages ne sont pas temporalisés :

essai de plateau à passages non temporalisés du Jeu des PArasites Gonflés (1984)

Dispositif électro-acoustique de 1984 des 6 joueures-DJ incluant le batteur de rock :

le dispositif audio du Jeu des Parasites Gonflés

 

 

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